3D里面物体的移动和2D里面的差不多,主要区别是,2D里面是改变坐标的值,然后用draw()方法来显示物体;3D同样是改变坐标的值,但是是在原坐标的基础上用旋转,平移来显示物体。下面来看个简单的例子吧。
主要代码:
package yy.cal; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import Android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.GLU; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; public class MySurfaceView extends GLSurfaceView{ private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f/320;//角度缩放比例 private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器 private float mPreviousX;//上次的触控位置X坐标 public MySurfaceView(Context context) { super(context); mRenderer = new SceneRenderer(); //创建场景渲染器 setRenderer(mRenderer); //设置渲染器 setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染 } //触摸事件回调方法 @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { float x = e.getX(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = x - mPreviousX;//计算触控笔X位移 mRenderer.angle += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;//设置沿x轴旋转角度 requestRender(); //重绘画面 } mPreviousX = x;//记录触控笔位置 return true; } public boolean onKeyDown(int keyCode,KeyEvent event){ if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { mRenderer.x +=0.5f; } if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN){ mRenderer.x -=0.5f; } if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT){ mRenderer.angle+=90; } if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT){ mRenderer.angle+=90; } return super.onKeyDown(keyCode, event); } private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { Cube cube=new Cube();//立方体 float angle=45;//总旋转角度 float x=0,y=0,z=0; public void onDrawFrame(GL10 gl) { //设置为打开背面剪裁 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); //设置着色模型为平滑着色 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //清除颜色缓存于深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //设置当前矩阵为模式矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); //设置当前矩阵为单位矩阵 gl.glLoadIdentity(); GLU.gluLookAt//不太可能变形的视角——小视角 ( gl, 0f, //人眼位置的X 10f, //人眼位置的Y 15.0f, //人眼位置的Z 0, //人眼球看的点X 0f, //人眼球看的点Y 0, //人眼球看的点Z 0, 1, 0 ); //旋转总坐标系 gl.glRotatef(angle, 0, 1, 0); //绘制右立方体 gl.glPushMatrix(); gl.glTranslatef(x, y, z); cube.drawSelf(gl); gl.glPopMatrix(); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { //设置视窗大小及位置 gl.glViewport(0, 0, width, height); //设置当前矩阵为投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); //设置当前矩阵为单位矩阵 gl.glLoadIdentity(); //计算透视投影的比例 float ratio = (float) height/width ; //调用此方法计算产生透视投影矩阵 //gl.glFrustumf( -1, 1,-ratio, ratio, 1, 100); //可能变形的视角——大视角 gl.glFrustumf( -1, 1,-ratio, ratio, 8f, 100); //不太可能变形的视角——小视角 } public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { //关闭抗抖动 gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); //设置特定Hint项目的模式,这里为设置为使用快速模式 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST); //设置屏幕背景色黑色RGBA gl.glClearColor(0,0,0,0); //启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); } } }