节点类型
JointType
节点名称
0
spineBase
脊椎基部
1
spineMid
脊椎中部
2
neck
颈部
3
head
头部
4
shoulderLeft
左肩
5
elbowLeft
左肘
6
wristLeft
左腕
7
handLeft
左手掌
8
shoulderRight
右肩
9
elbowRight
右肘
10
wristRight
右腕
11
handRight
右手掌
12
hipLeft
左屁
13
kneeLeft
左膝
14
ankleLeft
左踝
15
footLeft
左脚
16
hipRight
右屁
17
kneeRight
右膝
18
ankleRight
右踝
19
footRight
右脚
20
spineShoulder
颈下脊椎
21
handTipLeft
左手指(食中无小)
22
thumbLeft
左拇指
23
handTipRight
右手指
24
thumbRight
右拇指
3、手势,据测识别并不是太准确,在精度要求不高的情况下使用
0
unknown
不能识别
1
notTracked
未能检测到
2
open
手掌
3
closed
握拳
4
lasso
剪刀手,并合并中食指
4、骨骼数据
body [object] { bodyIndex [number]:索引,允许6人 joints [array]:骨骼节点,包含坐标信息,颜色信息 leftHandState [number]:左手手势 rightHandState [number]:右手手势 tracked [boolean]:是否捕获到 trackingId }
5、kinect对象
on
监听数据
open
打开Kinect
close
关闭
openBodyReader
读取骨骼数据
open**Reader
类似如上方法,读取其它类型数据
六、实战总结
火影体感游戏经验总结
接下来,我总结一下TGC2016《火影忍者手游》的体感游戏开发中碰到的一些问题。
1、讲解之前,我们首先需要了解下游戏流程。
1.1、通过手势触发开始游戏
1.2、玩家化身四代,左右跑动躲避九尾攻击
1.3、摆出手势“奥义”,触发四代大招
1.4、用户扫描二维码获取自己现场照片
2、服务器端