Web前端可以转行做游戏吗?

LayaBox

LayaBox

Web前端最近都在跨界!!现在又伸手到游戏领域了。但是真的那么好跨界吗?请让我一一道来。

Canvas和WebGL的出现其实让Web游戏有了实现的可能,但是让我们用ctx一个个画,效率还是低了点,所以需要游戏引擎。它帮助我们去动态渲染游戏每一帧的元素。

业界比较著名的几个H5游戏引擎,有Egret(白鹭),Layabox,Three.js,coco2d-js等等,详情可以看知乎的回答。
因为我们团队不是一开始做游戏的,我们是传统意义上的前端团队,从web发家的,起初做的是电商类的业务——拍拍。所以这里我们综合几家游戏引擎,选择了Layabox。
有如下有点吧:

LayaAir是一个优秀的适用于多端的游戏引擎,配备有丰富的组件,有自己的IDE可以快速构建布局等,不需要写类似CSS的代码

支持html的页面渲染,就是说你可以让游戏引擎跟web页面,混用(这在一些类似文本的页面非常有用)

支持2D、3D甚至VR方面的开发。性能也足够优秀

对Web前端普遍的上手难度也较其他引擎框架简单很多

不需要写重构(CSS)代码

其实我们团队之前也是做得H5竞猜小游戏,不过是基于DOM的,用CSS3做动画。但是发现CSS3操作复杂动画,有很多缺点:

复杂动画支持度非常差

页面元素太多,渲染性能差

很多复杂的需求做起来很耗时

玩家手机容易发烫(页面元素多,动画复杂)

因此,我们经过预研和讨论,果断走出传统Web的开发模式,拥抱传统的游戏开发!!当然这里肯定不是一帆风顺的,从Web前端转向游戏开发,还是有非常多的坑点的。

首先需要摆脱HTML和CSS,你不是在做页面,你是在做一个游戏!!游戏的逻辑占据了一个游戏80%的工作量,所以你很多时候是在写JavaScript代码,这不是问题,其次,你需要拥有面向对象编程的思想。这可能是很多老前端欠缺的,因为JavaScirpt说到底是一门面向函数、面向过程的语言。大家知道模块化,但是却还是习惯写function而不是ES6的class。

这里因为平台也在转型向ES6靠近,所以大胆采用了ES6+Babel+Webpack的模式,甚至于在做Weex、小程序、Web三端融合。即一份代码,可以在三个平台跑。扯的有点远哈,下面开始正文,我们不说用法,具体是说一些坑点,和优缺点对比。

游戏引擎不适用的地方

游戏引擎这东西在动画一块是真心好用,可以高度还原设计师的动画,可是其没有网页的排版布局,更多的布局应该是通过x、y、更改pivot、anchor属性来实现。
CSS可以很快速的通过代码进行相关布局(flex、float、position等属性),网页那种自上而下的内容排版可以自动适应内容,对文字处理十分便捷。

针对各自的优缺点,从实现的便捷性来说,游戏主场景(动画极多)的情况下,为了提高用户的体验,应该用游戏引擎来写。
而对一些活动浮层、投注记录、游戏规则等有大量图片文本的页面,应该用传统的Web网页来编写,这样才是物尽其用的做法。

在这个背景下,游戏开发的前端需要掌握多好几种技能——简单的游戏开发的技能、重构部分的构建技能(团队大前端的趋势下,去除重构岗位,重构工作由前端接管),可以说工作量翻了一倍。但是在业务侧来考虑,因为减少了相关的中间环节,需求迭代可以更快速的落地。

Laya的IDE使用要注意的地方

LayaIDE提供一个组件库,如list列表,tab按钮切换等等简单的Web组件,可以直接拖拽使用而不用自己用代码再实现一次。
但是IDE自带的很多组件有坑点,如list组件的selectHandler触发并不灵敏,数据源重新绑定后会出现点击无法响应的问题,这个时候要绑定mouseHanlder来代替点击事件等。
IDE的使用对于不熟悉的人来说上手并不简单,熟练后可以提高效率。具体可以看官网的介绍。

sceneColor并不起作用

这个属性是IDE的一个配置属性,在引用的时候并不会起作用。可以理解为是一个IDE的背景色,可以让你在用IDE编辑的时候看的更清楚。

sceneColor并不起作用

sceneColor并不起作用
如果你需要更换背景色,应该通过绘制一个底部的矩形来实现。

内容版权声明:除非注明,否则皆为本站原创文章。

转载注明出处:https://www.heiqu.com/zwggyj.html