模型坐标系 (Object coordinates) 是每个模型在制作时特有的,如果要把模型放入世界,就需要将所有模型的坐标系转换成世界坐标系 (World coordinates)。世界中的场景需要通过相机被人眼观察,需要将世界坐标系转换成相机坐标系 (Eye coordinates)。从模型坐标系,到世界坐标系,再到相机坐标系的变换,通常称为 model-view transformation,通过 model-view matrix 来实现。
前三种坐标系统通常是由用户指定的,而后三种坐标系统一般都是在 OpenGL 管道中,由程序自己实现的。
而 OpenGL 中坐标系统转换的原理,其实就是上面所讲的那些,只不过在使用时,我们可以使用一些 API 来简化不少工作。
Interactive Computer Graphics - A Top-Down Approach 6e By Edward Angel and Dave Shreiner (Pearson, 2012)