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前文提到,凡是有“攻击”语义的对象,在游戏中,我们给予其一个“CanFight”组件予以表示。CanFight组件提供了底层的攻击函数,接受一个对象作为攻击目标,接受攻击点数和攻击类型作为攻击信息,将攻击施加在目标身上。但是我们的主角,他可是主角啊喂,总不能只有个光秃秃的攻击键吧,所以我们理所当然地要对这个底层攻击组件进行各种包装和扩展,使其成为游戏中能够被玩家认可的一个“技能”(Ability or spell)。
在这一部分中,不可避免的,我们要从C#脚本中脱身出来,制作一些简单的主角技能释放动画。也就是——和Unity的动画机打打交道,笔者对Unity动画机模型了解不深,在接下来的讲解中若有偏颇,还请各位不吝赐教!
首先我们先看一下我们的控制框架吧:
前文我们已经分析了移动组件和状态组件,他们分别负责执行不同需求的移动处理和整个主角的状态管理控制。在我们的框架中,每当主角接受到一个来自玩家的控制请求后,Player Controller捕获这个指令,并通知对应的组件进行响应。以技能指令为例,技能控制组件在接受到释放技能请求时,会先询问状态组件当前状态是否能够释放这个技能(在前文中我们也提过,比如我正在释放技能A,并且不希望被打断,那么按下B技能的控制键,主角应该不予响应)。如果返回值为true,那么表明状态组件已经允许,并将当前状态切换为释放A技能的状态,则在技能控制组件中,需要执行技能A有关的逻辑,并将unity动画机中的一个参数"技能编号",设置为当前释放的技能的编号,这样unity就会播放我们想要的动画。反之,如果返回值为false,说明当前状态优先级高于所请求的动作,那么这个动作(指令)就不会得到响应。
我们了解了控制主角的状态机模型后,我们便能够把注意力集中在技能的管理和实现这两个主要话题上。在我们设计的游戏中,主角拥有30+个不同的技能,但同时只有4个可以同时生效(即在一段时间内你只能选择4个可以使用的技能),不同的技能从属于不同的元素,拥有不同的特性...我们在这里不对本游戏的特殊需求做过多的实现上的分析,只是对一般技能-动画机的实现流程进行阐述,即在上面的流程图中,我们允许了技能释放之后,这个技能如何被释放出来,这个技能以什么形式储存在我们的场景中,如果我们对一般技能进行多维度扩展,我们如何实现等等。
首先一个技能,对外要开放一个使用该技能的接口,对内要保存该技能有关的逻辑、过程和数据结构,显然我们应该把技能这个实体组织成一个类,在每一个类中处理自己技能所负责的逻辑。更简便的做法是,将每一个技能组织成一个MonoBehavior,并挂载在主角物体上,这样我们既可以实现对技能资源的动态释放(disable or enable),也可以方便地管理和扩展技能树。
那么假定我们已经有了若干个技能组件,并且通过一个技能管理组件获得了所有父类为技能(Spell)类的子类,那么当技能管理组件在接受到一个唯一指定技能释放的请求时,他便直接调用对应技能的调用函数即可。与此同时,我们还应该激活动画机中的相应参数,使得主角做出我们想要的动作来,比如我们可以将Ability状态下的一个int参数作为技能的唯一标识,当这个标识不为0时,动画机播放对应技能的动画。同时,我们还可以在动画机的某一帧中添加回调函数,达到在先播放动画-再判定攻击-结束播放动画的效果,最后,应该在动画机的最后一帧添加回调函数清空释放技能的唯一标识,使得技能状态变量归位,动画不再重新播放。
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