首先要认清一点,Unet是服务器权威的。这在同步问题中很是重要。
状态同步是从服务器向客户端方向上的。本地客户端没有序列化的数据,因为它和服务器共享同一个场景。任何为本地客户端序列化的数据都是多余的。然而,SyncVar钩子函数会被本地客户端调用。注意数据不会从客户端向服务器同步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。
除了可以直接用的network类的同步组件,我们还应该认识几个操作:
同步变量[SyncVar]--同步变量是NetworkBehaviour脚本中的成员变量,他们会从服务器同步到客户端上。当一个物体被派生出来之后,或者一个新的玩家中途加入游戏后,他会接收到他的视野内所有物体的同步变量。成员变量通过[SyncVar]标签被配置成同步变量:
class Player :NetworkBehaviour
{
[SyncVar]
int health;
public void TakeDamage(int amount)
{
if (!isServer)
return;
health -= amount;
}
}
同步变量的状态在OnStartClient()之前就被应用到物体上了,所以在OnStartClient函数中,物体的状态已经是最新的数据。
同步变量可以是基础类型,如整数,字符串和浮点数。也可以是Unity内置数据类型,如Vector3和用户自定义的结构体,但是对结构体类型的同步变量,如果只有几个字段的数值有变化,整个结构体都会被发送。每个NetworkBehaviour脚本可以有最多32个同步变量,包括同步列表(见下面的解释)。
当同步变量有变化时,服务器会自动发送他们的最新数据。不需要手工为同步变量设置任何的脏数据标志位。
注意在属性设置函数中设置一个同步变量的值不会使他的脏数据标志被设置。如果这样做的话,会得到一个编译期的警告。因为同步变量使用他们自己内部的标识记录脏数据状态,在属性设置函数中设置脏位会引起递归调用问题。
同步变量还可以指定函数,使用hook:
当服务器改变了playerName的值,客户端会调用OnMyName这个函数
[SyncVar(hook = "OnMyName")]
public string playerName = "";
public void OnMyName(string newName)
{
playerName = newName;
nameInput.text = playerName;
}
同步列表类似于同步变量,但是他们是一些值的列表而不是单个值。同步列表和同步变量都包含在初始的状态更新里。同步列表不需要[SyncVar]属性标识,他们是特殊的类。内建的基础类型属性列表有:
SyncListString
SyncListFloat
SyncListInt
SyncListUInt
SyncListBool
还有个SyncListStruct可以给用户自定义的结构体用。从SyncListStruct派生出的结构体类可以包含基础类型,数组和通用Unity类型的成员变量,但是不能包含复杂的类和通用容器。
同步列表有一个叫做SyncListChanged的回调函数,可以使客户端能接收到列表中的数据改动的通知。这个回调函数被调用时,会被通知到操作类型,和修改的变量索引。
public class MyScript :NetworkBehaviour
{
public struct Buf
{
public int id;
public string name;
public float timer;
};
public class TestBufs : SyncListStruct<Buf> {}
TestBufs m_bufs = new TestBufs();
void BufChanged(Operation op, int itemIndex)
{
Debug.Log("buf changed:" + op);
}
void Start()
{
m_bufs.Callback = BufChanged;
}
}
通常在脚本中使用同步变量就够了,但是有时候也需要更复杂的序列化代码。NetworkBehaviour中的虚函数允许开发者定制自己的序列化函数,这些函数有:
public virtual boolOnSerialize(NetworkWriter writer, bool initialState);
public virtual voidOnDeSerialize(NetworkReader reader, bool initialState);
initalState可以用来标识是第一次序列化数据还是只发送增量的数据。如果是第一次发送给客户端,必须要包含所有状态的数据,后续的更新只需要包含增量的修改,以节省带宽。同步变量的钩子函数在initialState为True的时候不会被调用,而只会在增量更新函数中被调用。
如果一个类里面声明了同步变量,这些函数的实现会自动被加到类里面,因此一个有同步变量的类不能拥有自己的序列化函数。
OnSerialize函数应该返回True来指示有更新需要发送,如果它返回了true,这个类的所有脏标志位都会被清除,如果它返回False,则脏标志位不会被修改。这可以允许将多次改动合并在一起发送,而不需要每一帧都发送。