我们知道, Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,来通知界面进行重绘、渲染,每一次同步的周期为16.6ms,代表一帧的刷新频率。SDK中包含了一个相关类,以及相关回调。理论上来说两次回调的时间周期应该在16ms,如果超过了16ms我们则认为发生了卡顿,利用两次回调间的时间周期来判断是否发生卡顿(这个方案是Android 4.1 API 16以上才支持)。
这个方案的原理主要是通过Choreographer类设置它的FrameCallback函数,当每一帧被渲染时会触发回调FrameCallback, FrameCallback回调void doFrame (long frameTimeNanos)函数。一次界面渲染会回调doFrame方法,如果两次doFrame之间的间隔大于16.6ms说明发生了卡顿。
优点:不仅可用来从app层面来监控卡顿,同时可以实时计算帧率和掉帧数,实时监测App页面的帧率数据,一旦发现帧率过低,可自动保存现场堆栈信息。
缺点:需另开子线程获取堆栈信息,会消耗少量系统资源。
总结下上述四种方案的对比情况:
SurfaceFlinger gfxinfo Looper.loop Choreographer.FrameCallback监控是否卡顿 √ √ √ √
支持静态页面卡顿检测 × × √ √
支持计算帧率 √ √ × √
支持获取App运行信息 × × √ √
实际项目使用中,我们一开始两种监控方式都用上,上报的两种方式收集到的卡顿信息我们分开处理,发现卡顿的监控效果基本相当。同一个卡顿发生时,两种监控方式都能记录下来。 由于Choreographer.FrameCallback的监控方式不仅用来监控卡顿,也方便用来计算实时帧率,因此我们现在只使用Choreographer.FrameCallback来监控app卡顿情况。
痛点1:如何保证捕获卡顿堆栈的准确性?
细心的同学可以发现,我们通过上述两种方案(Looper.loop和Choreographer.FrameCallback)可以判断是当前主线程是否发生了卡顿,进而在计算发现卡顿后的时刻dump下了主线程的堆栈信息。实际上,通过一个子线程,监控主线程的活动情况,计算发现超过阈值后dump下主线程的堆栈,那么生成的堆栈文件只是捕捉了一个时刻的现场快照。打个不太恰当的比方,相当于闭路电视监控只拍下了凶案发生后的惨状,而并没有录下这个案件发生的过程,那么作为警察的你只看到了结局,依然很难判断案情和凶手。在实际的运用中,我们也发现这种方式下获取到的堆栈情况,查看相关的代码和函数,经常已经不是发生卡顿的代码了。
如图所示,主线程在T1~T2时间段内发生卡顿,上述方案中获取卡顿堆栈的时机已经是T2时刻。实际卡顿可能是这段时间内某个函数的耗时过大导致卡顿,而不一定是T2时刻的问题,如此捕获的卡顿信息就无法如实反应卡顿的现场。
我们看看在这之前微信iOS主线程卡顿监控系统是如何实现的捕获堆栈。微信iOS的方案是起检测线程每1秒检查一次,如果检测到主线程卡顿,就将所有线程的函数调用堆栈dump到内存中。本质上,微信iOS方案的计时起点是固定的,检查次数也是固定的。如果任务1执行花费了较长的时间导致卡顿,但由于监控线程是隔1秒扫一次的,可能到了任务N才发现并dump下来堆栈,并不能抓到关键任务1的堆栈。这样的情况的确是存在的,只不过现上监控量大走人海战术,通过概率分布抓到卡顿点,但依然不是最佳的捕获方案。
因此,摆在我们面前的是如何更加精准地获取卡顿堆栈。为了卡顿堆栈的准确度,我们想要能获取一段时间内的堆栈,而不是一个点的堆栈,如下图: