笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。
【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现
【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理
【Unity Shader】(六) ------ 复杂的光照(上)
【Unity Shader】(七) ------ 复杂的光照(下)
【Unity Shader】(八) ------ 高级纹理之立方体纹理及光线反射、折射的实现
目录
前言
本文承接前文 【Unity Shader】(八) ------ 高级纹理(上),介绍另外一种高级纹理:渲染纹理及一些相关应用。建议读者先翻看前文再阅读本文会更容易理解。
一. 渲染纹理
渲染纹理是本文的重点介绍对象。如果你使用过 RenderTexture 来实现一些特殊的效果,那么你会更能理解本文的内容。
1.1 什么是渲染纹理
在笔者以前的博文中介绍了许多概念,其中大多提到了 缓冲(buffer)这个名词 ,在之前我们实现的效果中,都是将摄像机的渲染效果输出到颜色缓冲中,然后显示到屏幕上。GPU 允许我们将渲染结果输出到一个中间缓冲,称为渲染目标纹理。
根据官方的定义,我们可知,渲染纹理是一种可以实时更新的特殊纹理,同时我们也可以将它像普通纹理一样应用于一个材质中。那么我们如何创建一个渲染纹理呢?通常我们会使用以下两种方法来创建一个渲染纹理:
在 Project 下右键创建