游戏的角色有攻击力和防御力,在大战Boss之前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战Boss之后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态
传统方案
一个对象,就对应一个保存对象状态的对象
说明
一个对象,就对应一个保存对象状态的对象,这样当我们游戏的对象很多时,不利于管理,开销也很大
传统的方式是简单的做备份,new出来另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节
可以使用备忘录模式进行解决
基本介绍
备忘录模式(Memento)在 不破坏封装性的前提下,捕获 一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态
可以这里理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某
种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作
备忘录模式属于行为型模式
UML类图(原理)
说明
Originator:对象,需要保存状态的对象
Memento:备忘录对象,保存目标对象Originator的内部状态
Caretaker:守护者对象,保存多个备忘录对象,使用集合管理,提高效率
如果希望保存多个Originator对象不同时间的状态,可使用Map<String,List>进行管理
代码实现
// 备忘录对象 @Data @NoArgsConstructor @AllArgsConstructor public class Memento { private String state; } // 目标对象 @Data public class Originator { private String state; // 创建备忘录对象,用户备份 public Memento createMemento() { return new Memento(this.state); } // 从备忘录对象恢复对象 public void restoreFromMemento(Memento memento) { this.state = memento.getState(); } } // 守护者对象 public class Caretaker { // 使用集合对备忘录对象进行管理 private List<Memento> mementos; public Caretaker() { this.mementos = new ArrayList<>(); } // 添加备忘录对象 public void add(Memento memento) { mementos.add(memento); } // 根据索引在集合中获取备忘录对象 public Memento getMementoByIndex(int index) { Memento memento = null; if (index >= 0 && index < mementos.size()) { memento = mementos.get(index); } return memento; } } // 测试 public class Client { public static void main(String[] args) { // 创建守护者对象 Caretaker caretaker = new Caretaker(); // 创建目标对象 并设置状态1 Originator originator = new Originator(); originator.setState("状态1 -> 开心"); // 保存状态1 -> 获取备忘录对象,并交由守护者管理 caretaker.add(originator.createMemento()); // 给目标状态设置状态2 originator.setState("状态2 -> 悲伤"); // 保存状态2 -> 获取备忘录对象,并交由守护者管理 caretaker.add(originator.createMemento()); // 给目标状态设置状态3 originator.setState("状态3 -> 笑哭"); // 保存状态3 -> 获取备忘录对象,并交由守护者管理 caretaker.add(originator.createMemento()); // 目标对象当前的状态 System.out.println("目标对象当前的状态是:" + originator.getState()); // 从守护者对象中获取备忘录对象,恢复目标对象状态至状态1 originator.restoreFromMemento(caretaker.getMementoByIndex(0)); System.out.println("目标对象状态恢复到状态1:" + originator.getState()); } }
UML类图(案例)
代码实现
// 备忘录对象 @Data @NoArgsConstructor @AllArgsConstructor public class Memento { // 攻击力 private int attack; // 防御力 private int defense; } // 游戏角色 亦目标对象 @Data public class GameRole { // 攻击力 private int attack; // 防御力 private int defense; // 创建目标对象当前状态的备忘录对象 public Memento createMemento() { return new Memento(this.attack, this.defense); } // 从备忘录对象中恢复目标对象 public void restoreFromMemento(Memento memento) { this.attack = memento.getAttack(); this.defense = memento.getDefense(); } // 显示目标对象当前状态 public void display() { System.out.println("目标对象当前状态,攻击力 -> " + this.attack + "、防御力 -> " + this.defense); } } // 守护者对象 对备忘录对象进行管理 @Data public class Caretaker { // 只保存一次状态 根据本次需求 只需保存一次 private Memento memento; // 保存一个目标对象的多次状态 // private List<Memento> mementos; // 保存多个目标对象的多次状态 // private Map<String, List<Memento>> listMap; } // 测试 public class Client { public static void main(String[] args) { // 创建守护者对象 管理备忘录对象 Caretaker caretaker = new Caretaker(); // 创建目标对象 并设置初始值 GameRole gameRole = new GameRole(); gameRole.setAttack(100); gameRole.setDefense(100); // 获取目标对象当前状态的备忘录对象,并保存至守护者对象中 caretaker.setMemento(gameRole.createMemento()); // 和boss大战前 输出目标对象状态 System.out.println("和boss大战前"); gameRole.display(); // 和boss大战中 输出目标对象状态 System.out.println("和boss大战中"); gameRole.setAttack(50); gameRole.setDefense(50); gameRole.display(); // 和boss大战后 使用备忘录对象恢复目标对象状态至初始状态 gameRole.restoreFromMemento(caretaker.getMemento()); System.out.println("和boss大战后,恢复至初始状态"); gameRole.display(); } }
注意事项给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便的回到某个历史状态
实现了信息封装,使得用户不需要关心状态的保存细节
如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存
应用场景:1、后悔药,2、游戏存档,3、ctrl+z,4、ie中的后退,5、数据库的事务管理
为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合使用