Unity——技能系统(一)

技能系统(一) 一.Demo展示 二.功能介绍

集成了技能,冷却,buff,UI显示,倒计时,动画等;

技能类型:弹道技能,动画事件根据帧数采用延迟调用技能,自定义释放位置(偏移,发射点两种),buff类型技能(自身增益buff,敌人减益buff,比如加防御和毒);

技能伤害判定:碰撞判定,圆形判定(自定义圆心和半径),扇形(角度和半径),线性(长宽),选中目标才可释放;

技能伤害支持多段;

Buff类型:燃烧,减速,感电,眩晕,中毒,击退,击飞,拉拽;增益:回血,加防御;

三.工具类介绍

CollectionHelper——数组工具,泛型,可以传入数组和条件委托,返回数组中符合条件的所有对象,以及排序功能;

TransformHelper——递归查找指定父节点下所有子节点,返回找到的目标;

SingletonMono——继承了MonoBehaviour的单例;

GameObjectPool——对象池;

DamagePopup——掉血数值显示;

四.基类 1.Skill

技能数据类,所有可以外部导入的技能数据都放在这个类中,以便于可以外部导入数据;

由于测试demo,我另外写了一个SkillTemp类,继承了ScriptaleObject,方便填写测试数据;

/// <summary> /// 技能类型,可叠加 /// </summary> public enum DamageType { Bullet = 4, //特效粒子碰撞伤害 None = 8, //无伤害,未使用,为none可以不选 Buff = 32, //buff技能 //二选一 FirePos = 128, //有发射位置点 FxOffset = 256, //发射偏移,无偏移偏移量为0 //四选一 Circle = 512, //圈判定 Sector = 1024, //扇形判定 Line = 4096, //线性判定 Select = 8192, //选中才可释放 }

DamageType用来确定技能的行为,赋值都是2的倍数,可以使用与或非来减少变量个数;

后来发现直接用List好像也行,后面的技能就使用了List来存储叠加的情况;

[CreateAssetMenu(menuName="Create SkillTemp")] public class SkillTemp : ScriptableObject { public Skill skill = new Skill(); /// <summary>技能类型,可用 | 拼接</summary>> public DamageType[] damageType; }

继承了ScriptableObject可以右键创建技能模板,直接在inspector界面编辑;

2.SkillData

组合了Skill类,在Skill类的基础上,添加了更多的不可外部传参的数据;

比如技能特效的引用,技能所有者引用,存储技能攻击目标对象用来在技能模块之间传递,以及技能等级冷却等动态变化的数据;

public class SkillData { [HideInInspector] public GameObject Owner; /// <summary>技能数据</summary> [SerializeField] public Skill skill; /// <summary>技能等级</summary> public int level; /// <summary>冷却剩余</summary> [HideInInspector] public float coolRemain; /// <summary>攻击目标</summary> [HideInInspector] public GameObject[] attackTargets; /// <summary>是否激活</summary> [HideInInspector] public bool Activated; /// <summary>技能预制对象</summary> [HideInInspector] public GameObject skillPrefab; [HideInInspector] public GameObject hitFxPrefab; } 3.CharacterStatus

准确来说这个类不属于技能系统,他用来几率人物属性数据,以及提供受伤,刷新UI条等接口;

同时这个类存储着技能系统必须用到的受击特效挂载点HitFxPos,发射点FirePos,选中Mesh或特效物体selected,伤害数值出现点hudPos,自身头像血条UI物体uiPortrait;

最好是英雄和敌人单独写一个类继承这个基类,但是测试的话这个类就够用了;

public class CharacterStatus : MonoBehaviour { /// <summary>生命 </summary> public float HP = 100; /// <summary>生命 </summary> public float MaxHP=100; /// <summary>当前魔法 </summary> public float SP = 100; /// <summary>最大魔法 </summary> public float MaxSP =100; /// <summary>伤害基数</summary> public float damage = 100; ///<summary>命中</summary> public float hitRate = 1; ///<summary>闪避</summary> public float dodgeRate = 1; /// <summary>防御</summary> public float defence = 10f; /// <summary>主技能攻击距离 ,用于设置AI的攻击范围,与目标距离此范围内发起攻击</summary> public float attackDistance = 2; /// <summary>受击特效挂点 挂点名为HitFxPos </summary> [HideInInspector] public Transform HitFxPos; [HideInInspector] public Transform FirePos; public GameObject selected; private GameObject damagePopup; private Transform hudPos; public UIPortrait uiPortrait; public virtual void Start() { if (CompareTag("Player")) { uiPortrait = GameObject.FindGameObjectWithTag("HeroHead").GetComponent<UIPortrait>(); } else if (CompareTag("Enemy")) { Transform canvas = GameObject.FindGameObjectWithTag("Canvas").transform; uiPortrait = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("UIEnemyPortrait"), canvas).GetComponent<UIPortrait>(); uiPortrait.gameObject.SetActive(false); //存储所有的uiPortarit在单例中 MonsterMgr.I.AddEnemyPortraits(uiPortrait); } uiPortrait.cstatus = this; //更新血蓝条 uiPortrait.RefreshHpMp(); damagePopup = Resources.Load<GameObject>("HUD"); //初始化数据 selected = TransformHelper.FindChild(transform, "Selected").gameObject; HitFxPos = TransformHelper.FindChild(transform, "HitFxPos"); FirePos = TransformHelper.FindChild(transform, "FirePos"); hudPos = TransformHelper.FindChild(transform, "HUDPos"); } /// <summary>受击 模板方法</summary> public virtual void OnDamage(float damage, GameObject killer,bool isBuff = false) { //应用伤害 var damageVal = ApplyDamage(damage, killer); //应用PopDamage DamagePopup pop = Instantiate(damagePopup).GetComponent<DamagePopup>(); pop.target = hudPos; pop.transform.rotation = Quaternion.identity; pop.Value = damageVal.ToString(); //ApplyUI画像 if (!isBuff) { uiPortrait.gameObject.SetActive(true); uiPortrait.transform.SetAsLastSibling(); uiPortrait.RefreshHpMp(); } } /// <summary>应用伤害</summary> public virtual float ApplyDamage(float damage, GameObject killer) { HP -= damage; //应用死亡 if (HP <= 0) { HP = 0; Destroy(killer, 5f); } return damage; } } 4.IAttackSelector

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