3D MAX界面学习 笔记(一)

n  通过在视图上右击,来进行视图的切换

n  师徒的快捷键: 顶 T, 前 F, 左 L,透视图 P, 摄像机 C

n  试图控制区

n  选中试图,用Alt + w 将试图扩展到整个窗口,用G 来控制栅格的显示

视图区的8个工具按钮

帧区域:进行动画的制作

帧上的右边有;X Y Z 坐标来进行,所选择的物体的设置

缩放

n  滚动鼠标滑轮进行看上去的缩放

n  缩放区域:变化某一个地方,框选,然后右键点击进行恢复

l  试探性工作:点击鼠标左键,点击右键并且没有松开左键,在松开右键

l  三大坐标系:屏幕坐标,世界坐标,局部坐标

n  屏幕坐标:以物体的视觉角度方向来定义,指的是当前的视觉角度,需要理解的过程,当吧

n  世界坐标:无论在哪个视图眼x轴移动得到的结果都是一样的

n  局部坐标:一物体自生的方向来进行定义,沿着自身的轴心方向

n  视图坐标:在三视图中使用的是屏幕坐标,在透视图中使用的是世界坐

l  建模

n  多边形建模方法是MAX的主流方法

n  石墨建模工具就是多边形建模

n  蒙皮建模:用二维线打出物体的构架,然后进行建模的方法,加上曲面命令,就可以生成三维的形状(简称为曲面建模)

n  合成建模:通过两个或两个以上的物体生成一个新的物体

u  使用对象类型中复合对象里面的合成(有很多种命令)还有通过曲线来进行建模(放样)

n  面片建模:将物体编辑为(修改器中)的可编辑面片,可以表现出为比较圆滑的曲面

n  NURBS:纯粹用计算机模拟出来的建模,可以用来表示一些工业上建不出来的模型,maya 和犀牛的NYBS的 建模比较强大,MAX的NURBS的缺点很多并功能不完善,但是NURBS建模方法,非常的强大。

l  在修改器中,讲物体转换为可编辑多变形,可编辑面片,点击+号,可以对物体的局部顶点,变,边界,多边形,元素(具备连续性的元素),来进行物体局部的编辑

n  附加:将别的物体加进来成为一个物体,成为整个物体的元素。

l  在修改器列表中,将物体转换为可编辑多边形,然后可以利用,连接、(顶点模式)切割,来进行对多边形的编辑

l  选择连续的开放边,利用修改器列表中的封口来进行将开放边界进行包裹。

l  捕捉功能的使用:快捷键 s

n  在捕捉上点击右键,选择自己想要捕捉的对象的类型,在和对象有一定距离时,就已经显示出来被捕捉的对象

u  3捕捉:x,y,z轴都会捕捉

u  2.5捕捉:当前激活视图的z轴无效,只有x,y轴有效

u  在捕捉的时候轴约束会失效,可以在选项中选择启用轴约束来进行轴约束的启用。

u  将两个物体贴在一起,使用三维捕捉,选择之后可以点击锁定,(不能够再去选择其他的对象) ,来进行移动

l  纹理:

n  选择材质球,然后选择将当前的材质付给当前的选择(也可以将材质球直接拖动到对象上面)材质必须付给面,而不能够赋予给一个或者多个点。

n  将漫反射设置成什么颜色,对象就表现为什么颜色。

n  也可以为对象进行贴图,将贴图拖到材质球上,然后点击显示材质贴图,之后材质就会出现在对象上。

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