2、动态模型:描述系统的动态行为,通过时序图/协作图描述对象的交互,以揭示对象间如何协作来完成每个具体的用例,单个对象的状态变化/动态行为可以通过状态图来表达
3、功能模型(即用例模型作为输入)。
三、OOA的主要优点
(1)加强了对问题域和系统责任的理解;
(2)改进与分析有关的各类人员之间的交流;
(3)对需求的变化具有较强的适应性;
(4)支持软件复用。
(5)贯穿软件生命周期全过程的一致性。
(6)实用性;
(7)有利于用户参与。
四、OOA方法的基本步骤
在用OOA具体地分析一个事物时,大致上遵循如下五个基本步骤:
第一步,确定对象和类。这里所说的对象是对数据及其处理方式的抽象,它反映了系统保存和处理现实世界中某些事物的信息的能力。类是多个对象的共同属性和方法集合的描述,它包括如何在一个类中建立一个新对象的描述。
第二步,确定结构(structure)。结构是指问题域的复杂性和连接关系。类成员结构反映了泛化-特化关系,整体-部分结构反映整体和局部之间的关系。
第三步,确定主题(subject)。主题是指事物的总体概貌和总体分析模型。
第四步,确定属性(attribute)。属性就是数据元素,可用来描述对象或分类结构的实例,可在图中给出,并在对象的存储中指定。
第五步,确定方法(method)。方法是在收到消息后必须进行的一些处理方法:方法要在图中定义,并在对象的存储中指定。对于每个对象和结构来说,那些用来增加、修改、删除和选择一个方法本身都是隐含的(虽然它们是要在对象的存储中定义的,但并不在图上给出),而有些则是显示的。
OOD
面向对象设计(Object-Oriented Design,OOD)方法是OO方法中一个中间过渡环节。其主要作用是对OOA分析的结果作进一步的规范化整理,以便能够被OOP直接接受。
面向对象设计(OOD)是一种软件设计方法,是一种工程化规范。这是毫无疑问的。按照Bjarne Stroustrup的说法,面向对象的编程范式(paradigm)是[Stroustrup, 97]:
l 决定你要的类;
l 给每个类提供完整的一组操作;
l 明确地使用继承来表现共同点。
由这个定义,我们可以看出:OOD就是“根据需求决定所需的类、类的操作以及类之间关联的过程”。
OOD的目标是管理程序内部各部分的相互依赖。为了达到这个目标,OOD要求将程序分成块,每个块的规模应该小到可以管理的程度,然后分别将各个块隐藏在接口(interface)的后面,让它们只通过接口相互交流。比如说,如果用OOD的方法来设计一个服务器-客户端(client-server)应用,那么服务器和客户端之间不应该有直接的依赖,而是应该让服务器的接口和客户端的接口相互依赖。
这种依赖关系的转换使得系统的各部分具有了可复用性。还是拿上面那个例子来说,客户端就不必依赖于特定的服务器,所以就可以复用到其他的环境下。如果要复用某一个程序块,只要实现必须的接口就行了。
OOD是一种解决软件问题的设计范式(paradigm),一种抽象的范式。使用OOD这种设计范式,我们可以用对象(object)来表现问题领域(problem domain)的实体,每个对象都有相应的状态和行为。我们刚才说到:OOD是一种抽象的范式。抽象可以分成很多层次,从非常概括的到非常特殊的都有,而对象可能处于任何一个抽象层次上。另外,彼此不同但又互有关联的对象可以共同构成抽象:只要这些对象之间有相似性,就可以把它们当成同一类的对象来处理。
一、OOD背景知识
计算机硬件技术却在飞速发展。从几十年前神秘的庞然大物,到现在随身携带的移动芯片;从每秒数千次运算到每秒上百亿次运算。当软件开发者们还在寻找能让软件开发生产力提高一个数量级的“银弹”[Brooks, 95]时,硬件开发的生产力早已提升了百倍千倍。
硬件工程师们能够如此高效,是因为他们都很懒惰。他们永远恪守“不要去重新发明轮子”的古训。Grady Booch把这些黑箱称为类属(class category),现在我们则通常把它们称为“组件(component)”。
类属是由被称为类(class)的实体组成的,类与类之间通过关联(relationship)结合在一起。一个类可以把大量的细节隐藏起来,只露出一个简单的接口,这正好符合人们喜欢抽象的心理。所以,这是一个非常伟大的概念,因为它给我们提供了封装和复用的基础,让我们可以从问题的角度来看问题,而不是从机器的角度来看问题。