青少年编程,面向未来“玩真的”

  多年来,“青少年”和“游戏”两个词放在一起,往往容易引起人们负面的联想。青少年沉迷游戏问题,始终是一个严峻的社会问题。如今,将孩子们对游戏的喜爱,部分转化为对编程的热爱,是否行得通?

  一个16岁的巴西少年,开发了一款广受欢迎的游戏,在拥有9000多万月度活跃用户的全球最大的多人在线创作游戏工具Roblox上,这是整个2018年最成功的一款作品。游戏开发出来后,一个15岁的美国少年为它做出了市场推广方案,比如怎样推广给更多人,怎样在视频平台上进行讲解,等等。游戏有了收入之后,他们引入了一个英国少年来管理整个财务。

  这样的场景,如今在发达国家并不陌生。在这套完整的体系中,青少年可以很早就学习如何利用互联网,如何在编程上创新,在商业模式上创新。像这样的青少年开发者,Roblox上有500万人。他们中,或许将涌现出很多未来的科技公司创始人。

  让孩子们学习编程,探索未来,这样的场景并不只是“看上去很美”,而是正在成为现实。未来,不会点儿编程,一个人很可能就跟不上社会发展。

  青少年开发的游戏有了发布平台

  “现在已经可以想象,未来每个人可能都离不开信息互联网、电子终端了。未来所有人生活、学习、工作都和这些有关系。”在接受本报记者专访时,腾讯公司高级副总裁马晓轶认为,让青少年在人生的早期更好地接触这些,让更多孩子更早地具备编程能力,是非常重要的。

  马晓轶打了个比方,就像上个世纪各个国家发力培养工程师一样,未来有多少年轻人懂得编程,将是一个国家最重要的人才指标之一。

  5月29日,腾讯正式宣布与Roblox(一款大型多人线上游戏创建平台)建立战略合作关系,共同推动中国青少年的创作教育事业发展。面向广大青少年、家长和教师群体,以创新教育为重点,最终打造出融合教育与游戏的工具,助力中国儿童科技教育。

  事实上,此前很多国外学校已经开始用这种全新科技平台进行教学,甚至用于物理、化学等传统科目,将传统教学变成互动式的教育。这种教学的重点不再是老师,而是青少年自己开发的东西。多元玩法与友好的创作氛围,让这个平台在全球范围内颇受好评,由于80%的用户在18岁以下,因此教育规划一直是其发展战略中的重要一环。

  在Roblox上,游戏都是青少年自己开发出来的。但游戏不是其中的全部,在这个青少年编程产品体系中,只有一部分结果以游戏形式展现。这一工具以教育类游戏为主,引导青少年学习简易编程,轻松打造和发布自己的游戏,其中90%以上的开发者来自14到24岁的玩家。近期,这一工具还增加了中文支持,让中国学生也可以免费学习编程课程。

  腾讯与Roblox双方还将正式在中国推出“教育先锋计划”,包含一系列面向青少年教育的项目,覆盖从“STEM(科学、技术、工程、数学的英文缩写)教育”到课堂教育,从线上培训到夏令营、中小学游戏化教学课程等诸多方面。目前,通过与海外优秀工具合作,为中国开发者提供免费工具和开源素材,通过游戏连接世界,推动“科技向善”,也成为包括腾讯在内的诸多推动者的共识。

  Roblox创始人兼首席执行官戴夫·巴斯扎基说:“我们和腾讯拥有对数字创造力的共同信念,以及通过游戏将世界融合在一起的愿景。”

  编程在很多国家是必修课

  编程是许多发达国家青少年教育改革的关注点之一。

  3月26日,日本文部科学省公布新教科书审定结果,要求从明年4月起,将编程作为必修内容加入小学算术和理科教科书中。按计划,日本文部科学省规定到2020年小学必须确保为学生提供计算机编程体验学习机会,到2021年初中必须提供计算机编程课程内容,根据学生个性需求提供信息化教学资源,以增进学生对计算机、大数据等的理解。

  即便如此,日本东洋大学信息合作专业的坂村健院长对未来形势仍表示担忧:“现在日本虽然把编程列为了小学必修内容,但是和国外的教育比起来还远远不够。如果不把编程专门列为一门学科并不断充实内容,日本还会在世界上落后。”

  这可能并非危言耸听。

  在英国,从2014年起,政府在5-16岁学生的义务教育中加入了编程教育;在美国,2015年,政府提出计划10年普及中小学生编程教育,并投资40亿美元开展少儿编程教育;在芬兰,2016年8月开始实施新的《国家核心课程大纲》,首次将编程纳入小学教学大纲,从小学一年级开始教授编程;在澳大利亚,2016年正式将编程引入全国必修课程;在韩国,教育部规定从2018年起将编程纳入小学正规必修课程……

  通过使用新工具,将孩子们带入编程世界,也已成为各国普遍的做法。

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