GameLook报道/解谜游戏是受众群非常大的品类,从简单的俄罗斯方块,到Zachtronics式的烧脑练习应有尽有。虽然谜题并不像《黑暗之魂》打boss那样带给玩家压力,但在游戏进度、上手体验以及防止玩家因挫败感而抓狂等方面,解谜游戏的设计和结构呈现了一种独特的思考方式。
解谜游戏品类的增长
对于不同的人们来说,一款解谜游戏可以是《糖果传奇》式的简单三消,也可以是《Baba is You》这样的复杂规则,抑或是两者之间的任何一种体验。游戏呈现方式一直都是导致解谜游戏增长的一个主要方面,自概念阶段开始,很多解谜游戏都是通过一系列不相关的谜题打造的。如果你希望任何形式的有意义的联系或者故事,唯一的答案就是玩冒险游戏。
当然,冒险品类的谜题设计本身是另外一个话题,这不是我们今天要说的内容。
解谜游戏出现在人们的视野中,是从《传送门》这样的游戏开始的,它把即时物理解谜和速度增加到了解谜当中。《时空幻境》则邀请玩家们进入一个奇异的世界并通过其谜题和游戏区域讲述了一个故事。《Spacechem》这样的游戏不仅证明了解谜游戏的设计始终都有新方式,还告诉我们解谜游戏的设计同样可以很复杂,越来越多的解谜游戏新品都开始与其他品类的一些元素融合。
在此前的博客中,我曾谈到更重视表现力的方式提升游戏,这也是让解谜品类成功与众不同的地方。过去的10年里,很多独立解谜游戏都采取了围绕谜题打造一个游戏世界的做法,要么是通过谜题连接不同的地点,要么是通过谜题推动剧情发展。一些解谜游戏,比如拿奖到手软的《Gris》,带来了一个具有高度感染力的故事,激励玩家像解谜那样投入。
当我们在冒险品类之外讨论谜题设计的时候,我们主要使用的热门方式有两种:
线性与非线性谜题设计
尽管谜题设计通常是一项复杂的任务,但游戏策划们使用但基础可以很容易分为两种形式,第一种是线性谜题,玩家必须使用提供给他们但工具和机制解决一个谜题,而且只有一种有效但解决方案。即使是那些允许玩家即时操控的游戏,比如平台解谜游戏,也会通过限制玩家角色跳跃的方式限制他们的操作。
一个比较流行的案例是让玩家把箱子移动到特定区域或者在房间里创作一条路径的“推箱子”谜题,手绘谜题是开发者放松创意肌肉和想出创造脑筋急转弯方式的一种流行做法。对于围绕一个特别或者深奥设计打造的游戏,通过有指引的谜题很容易让玩家上手(这个话题我们随后做更多的讨论)。
非线性谜题设计主要让玩家收集工具解决即将到来的任务
第二种谜题是非线性类型,在这种情况下,起始选项和最终目标是固定的,但完成解决方案的方式有很多种。最著名的案例是,擅长高级解谜设计的Zachtronics游戏。对于他们的游戏来说,找到一个解决方案只是成功了一半,随后你需要对比自己和朋友们的方案,然后做更好的解决方案。这种类型的谜题更注重即兴玩法而不是烧脑益智。作为开发者,你要向玩家呈现大量的工具,并且要求他们围绕这些工具打造一个解决方案。
通常来说,为了解决谜题,玩家必须用他们的工具操作所有的开始选项。对于线性谜题,玩家们无法改动或者改变谜题的任何部分,只能按照开发者设计的既定方式解谜。任何符合谜题需求的方案都是好方法,但对于非线性谜题来说,是没有“正确解决方案”一说的。Zachtronics的游戏有能够根据不同属性进行分级的直方图,但这并不意味着一个方案就会被认为是最佳方案。在《无限工厂》里,有人采用最简化解决方案,也有人选择鲁布·戈德堡式极为复杂的设计。
《无限工厂》游戏截图
另外一个区别线性谜题和非线性谜题的方式,是两者的设计表现形式。线性谜题设计通常不会给玩家任何工具,但把他们想要玩家使用但工具放在谜题当中;非线性谜题设计则教玩家了解所有的工具,然后将它们放在多个谜题里。