游戏设计之道:如何做好一款解谜游戏?(2)

如我们讨论过的很多话题一样,解谜设计是没有最高级选项的,主要在于你的植入方式。即使如此,无论你的谜题设计是什么,重要的都是要思考玩家通过游戏所需要的上手体验。

上手体验思维

虽然可能从外部看不出来,但优秀的谜题设计是很难做到的。其中最难的一部分就是上手体验,这也是很多解谜游戏快速流失用户的地方。在动作游戏里,设计挑战或者测试玩家对玩法的掌握很容易,为游戏里增加简单自然的新手教程早已经是动作游戏的主要做法,最早在原版《超级马里奥兄弟》时代就已经开始使用。

然而,解谜游戏很难测试玩家。就像策略游戏和4X游戏(SLG)设计那样,你可以指引玩家了解玩法和规则,但这并不意味着他们真正了解你呈现的东西是什么。你的目标是训练玩家理解隐藏的规则和谜题运行方式的动态,这样他们可以发现一些事情,在不被直接告知的情况下找出解决方案,但问题在于,这个目标经常是玩家不理解到底发生了什么,或者他们对这个目标没有认知。

在Zachtronics的游戏里,即兴玩法的一个主要部分就是找出暗示工具之间的动态关系,但从不会直接告诉玩家。比如《无限工厂》,通过开发者提供的工具,你(程序员读者)可以建立一个逻辑门和无限循环,但游戏从来不会停下来告诉玩家这些东西。这时候上手体验的问题就来了,如果你给玩家太多工具,那么就要亲自替他们解决谜题。然而,如果给的提示太少,他们无法自己把这些线索联系起来。换句话说,假设你在向人们解释木匠工具的用法,你给出的指引是每个工具的单独用法,然后,你要让他们建造一个房子。

在很多谈及新手教程的设计中,我总结了你需要回答玩家的三个问题:我在做什么?怎么做?为何要做?

这些问题需要在每个规则、物体或者工具的使用方式上得到答案,这些工具都是你要给玩家用来解决谜题的。在研发过程中,你介绍谜题和它们机制的顺序对玩家而言很重要。一些游戏看起来像是有个开放世界架构,能让玩家以任何顺序解决谜题。这种设计的危险之处在于,它容易让玩家在没有上手之前就遇到新的规则或者概念。

这就让我们不得不说一个重要、也是我们不经常提到的的话题,那就是很少有人通关解谜游戏。

思维之墙

我们经常说动作游戏有技能地板和天花板的概念,也就是通关游戏所需要的最低和最高技术水平。然而,我们对于解谜游戏以及玩家通关需要掌握的水平也可以这么评判。尽管很多人都会说解谜游戏是“休闲”或者“简单”游戏,但它们玩起来可能比任何一个《黑暗之魂》或者《毁灭战士》山寨版都难。

原因与“墙”有关,也就是玩家失败都时刻或者卡在某个环节的时候。在动作游戏里,卡在某个挑战或者困难环节的时候,玩家打败boss、达到通关点被视为一种荣誉。这也是人们玩魂系游戏或者Kaizo游戏的主要动力。在这些游戏里,玩游戏成为训练玩家克服挑战的练习,在魂系游戏里,玩家们在游戏过程中觉得越来越容易的原因是,玩家在游戏的掌握和游戏知识方面有所增长。一款魂系游戏里的技能地板和天花板是相对比较接近的,而且在一开始就找到规律的玩家有很大可能快速通关。

卡在一款解谜游戏里通常意味着没有其他的解决方案,而不是查找解决方法

解谜游戏则不同,在解决谜题方面,它们的设计本身就是非黑即白的,你要么找到方法继续,要么解不出卡在那里。在动作游戏里,我们看到过简单通关和地狱难度,以及两种难度之间的各种形式。对于谜题,这些游戏里没有“训练模式”或者提高方式。与动作游戏里知识和技能可以从一个挑战继承到下一个不同,解谜玩法大多数时候都不是这么做的。

在一款游戏里,谜题的整体规则和结构不会发生太大的改变,但它们背后的动态和思考过程会根据使用的机制而发生变化。在解谜游戏《Filament》里,玩家们每个谜题里的目标都不会变化,他们需要拿个线圈并且绕在每个塔上,为它们提供能量,唯一的改变就是物体和解决每个谜题的过程。

在前面的部分,我们谈到过即兴玩法,以及玩家们如何开始学习工具或者玩法彼此互动的方式。不幸的是,很多人由于这样或那样的原因无法对它们建立联系。对他们来说,这是他们玩解谜游戏碰壁的地方,而且一旦发生,游戏的乐趣就会丧失。

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