利用JavaScript 实现时间轴与动画结果的示例代码

上一篇文章《用 JSX 实现 Carousel 轮播组件》中,我们实现了一个 “基本” 的轮播组件。为什么我们叫它 “基本” 呢?因为其实它看起来已经可以满意我们轮播组件的成果,可是其实它尚有许多缺陷我们是没有去完善的。

固然我们已经在内里实现了两个成果,一是可以自动轮播,二是可以手势拖拽。可是其实它离一个真正意义上的可用水平照旧有很远的间隔的。

首先我们的自动轮播和拖拽是无法无缝毗连的,也就是说当我们拖拽竣事后,我们的轮播应该继承自动轮播的。这一点我们是还没有实现的。我们的拖拽自己也是有细节上的问题的,例如说它今朝只支持鼠标的拖拽事件,并不支持触屏的拖拽,这个也是我们在网页研发进程中必需要去面临的问题。

第二我们动画是利用 CSS Animation 实现的,也不具备任何的自界说和相应变革的。

所以接下来我们来一起实现我们的动画库,可是实现动画库之前,我们需要拥有一个动画库中的时间轴库。这篇文章我们先来看看怎么去实现一个时间轴类,和一个基本的动画类来利用这个时间轴。

代码整理

首先我们发明之前写的 Carousel 组件的代码已经很巨大了,所以我们需要封装一下它,这里我们就把它独立放入一个 JavaScript 文件中。

在项目根目次,成立一个 carousel.js,然后把我们 main.js 中 carousel 组件相关的代码都移动到 carousel.js 中。

carousel.js 中只需要 import Component 即可,然后给我们的 Carousel 类加上 export。代码布局如下:

import { Component } from './framework.js'; export class Carousel extends Component {/** Carousel 内里的代码 */}

最后我们在 main.js 中从头 import Carousel 组件即可。

import { Component, createElement } from './framework.js'; import { Carousel } from './carousel.js'; let gallery = [ 'https://source.unsplash.com/Y8lCoTRgHPE/1600x900', 'https://source.unsplash.com/v7daTKlZzaw/1600x900', 'https://source.unsplash.com/DlkF4-dbCOU/1600x900', 'https://source.unsplash.com/8SQ6xjkxkCo/1600x900', ]; let a = <Carousel src=https://www.jb51.net/{gallery} />; // document.body.appendChild(a); a.mountTo(document.body);

整理好我们的代码,就可以开始写我们的时间轴库了。这个时间轴是我们动画库中的一部门,所以我们统一放入我们动画库的 JavaScript 文件中: animation.js。

我们是需要用这个时间轴去实现我们后续的动画库的,而动画中就有一个很是要害的观念,就是 “

最基本的动画本领,就是每帧执行了一个事件。

JavaScript 中的 “帧”

因为我们需要有“帧”才气实现我们的动画,所以我们需要先去相识 JavaScript 中的几种处理惩罚帧的方案。

人眼可以或许识此外动画的一个最高频率就是 60 帧

有的同学大概有看过李安导演的影戏。好比,《比利·林恩的中场战事》就是全世界第一个 120 帧拍摄和 120 帧播放的影戏。

也是因为帧率翻倍,所以许多处所就会感想很丝滑。可是一般我们的游戏,包罗我们的显示器,它们支持的都是 60 帧。固然我们看显示器的配置中,大概会有 70、80 帧,可是一般软件城市与 60 帧对其。

假如我们 1000 毫秒(一秒)内里需要 60 帧的话,那是几多毫秒是一帧呢?也就是 1000 / 60 = 16.666 1000 / 60 = 16.666 1000/60=16.666,所以 16 毫秒或许就是一帧的时间。

这个就是为什么我们一般城市用 16 毫秒作为一帧的时长。

实现“帧”的要领

接下来我们来阐明一下,有哪些要领可以在 JavaScript 中实现 “帧”。

1. setInterval

第一种就是 setInterval,这个其实我们在写轮播图的时候就用过。让一个逻辑在每一帧中执行,就是这样的:

setInterval(() => {/** 一帧要产生的工作 */}, 16)

这里配置的时隔断,就是 16 毫秒,一帧的时长。

2. setTimeout

我们也是可以利用 setTimeout 这个去反复处理惩罚一帧中的事件。可是因为 setTimeout 是只执行一次的。所以我们需要给它一个函数名,利便我们后头反复挪用它。

一般这种用来作为动画中的一帧的 setTimeout,城市定名为 tick。因为 tick 在英文中,就是我们时钟秒针走了一秒时发出来的声音,后头也用这个声音作为一个单词,来表达走了一帧/一秒。

我们的利用方法就是界说一个 tick 函数,让它执行一个逻辑/事件。然后利用 setTimeout 来插手一个延迟 16 毫秒后再执行一次本身。

let tick = () => { /** 我们的逻辑/事件 */ setTimout(tick, 16); }

3. requestAnimationFrame

最后现代欣赏器支持了一个 requrestAnimationFrame(也叫 RAF)。这是在写动画时较量常用,它不需要去界说一帧的时长。

当我们申请欣赏器执行下一帧的时候,就会执行传入 RAF 的 callback 函数。而且这个函数执行的时间是与欣赏器的帧率是相关的。

所以,假如我们要做一些欣赏器的降帧、降频的操纵时,那么 RAF 就可以随着欣赏的帧率一起下降。

利用也长短常简朴:

let tick = () => { /** 我们的逻辑/事件 */ setTimout(tick, 16); }

所以,一般最常用的就是这三种方案。假如我们的用户大部门都是利用现代欣赏器的话,就推荐利用 requestAnimationFrame。

“为什么不消 setInterval 呢”?因为 setInterval 较量不行控,欣赏器到底会不会凭据我们配置的 16 毫秒去执行呢?这个就欠好说了。

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