利用JavaScript 实现时间轴与动画结果的示例代码(3)

const TICK = Symbol('tick'); const TICK_HANDLER = Symbol('tick-handler'); export class Timeline { constructor() { this[TICK] = () => { console.log('tick'); requestAnimationFrame(this[TICK]); }; } start() { this[TICK](); } pause() {} resume() {} reset() {} }

完成到这一部门,我们就可以把这个 Timeline 类引入我们的 main.js 内里试试。

import { Timeline } from './animation.js'; let tl = new Timeline(); tl.start();

操作JavaScript 实现时间轴与动画功效的示例代码

Build 一下我们的代码,然后在欣赏器运行,这时候就可以看到在 console 中,我们的 tick 是正常在运行了。这说明我们 Timeline 今朝的逻辑是写对了。

到这里,我们实现了一个很是根基的时间线的操纵。接下来我们来实现一个简朴的 Animation(动画)类来测试我们的时间轴。

实现 Animation 类

接下来我们给 Tick 添加一个 animation(动画),而且执行这个动画。

我们做的这个时间轴,最终是需要用在我们的 Carousel(轮播图)的动画上的。而轮播图上的动画,我们称它为 “属性动画”。

因为我们是把一个工具的某一个属性,从一个值酿成量外一个值。

与属性动画相对的尚有帧动画,也就是每一秒都来一张图片。讲到帧动画,我们应该都知道 “宫崎骏” 老师的动画,好比,经典的《龙猫》、《天空之城》等等。这些动画都是 “宫崎骏” 老师一张一张图画出来的,然后每一帧播放一张图片,在一个快速播放的进程,就会让我们看到图中的人和物在动了。比动漫时代更早的时候也已经有动画了,也就是我们昔人所说的走马灯。

上面说到的动画,都不是通过属性来做的。可是我们在欣赏器内里做的,大部门都是属性的动画。每个动画城市有一个初始属性值和终止属性值。

相识完动画的理论后,我们就可以开始实现这部门的逻辑。首先我们 Animation(动画)这部门的逻辑和 Timeline 也是相对独立的,所以这里我们可以把 Animation 单独封装成一个类。(我们后头的前端组件化的文章中还会再次强化动画库的成果。

export class Animation { constructor() {} }

首先建设一个 Animation(动画)我们需要以下参数:

object:被赋予动画的元素工具

property:被赋予动画变换的属性

startValue:动画起始值

endValue:动画终止值

duration:动画时长

timingFunction:动画与时间的曲线

这里我们需要留意的是,传入的 property(属性)一般来说都是带有一个单元的,好比:px(像素)。因为我们的 startValue 和 endValue 必然是一个 JavaScript 内里的一个数值。那么假如我们想要一个完整的 Animation,我们还需要传入更多的参数。

可是这里我们就先不往后加,先实现一个简朴的 Animation 。

初始化我们的 Animation 工具时,我们是需要把所有传入的参数都存储到这个工具的属性中,所以在 constructor 这里我们就要把所有传入的参数的原封不动的誊录一遍。

export class Animation { constructor(object, property, startValue, endValue, duration, timingFunction) { this.object = object; this.property = property; this.startValue = startValue; this.endValue = endValue; this.duration = duration; this.timingFunction = timingFunction; } }

接下来我们需要一个执行 animation(动画)的函数,我们叫它为 exec、go 都是可以的,这里我们就用 run(运行)这个单词。小我私家以为越发贴切这个函数的浸染。

这个函数是需要吸收一个 time(时间)参数,而这个是一个虚拟时间。假如我们用真实的时间其实我们基础不需要做一个 Timeline(时间轴)了。

有了这个时间,我们就可以按照这个时间计较当前动画的属性应该变革几多。要计较这个属性的变革,我们首先需要知道动画初始值到终止值的总变革区间。

公式:变革区间(range) = 终止值(endValue) - 初始值(startValue)

获得了 调动区间 后,我们就可以计较出每一帧这个动画要变革几多,这个公式就是这样的:

变革值 = 变革区间值(range) * 时间(time) / 动画时长(duration)

这里获得的变革值,会按照当前已经执行的时间与动画的总时长算出一个 progression(进度 %),然后用这个进度的百分比与变革区间,算出我们初始值达到当前进度的值的差值。这个差值就是我们的 变革值。

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