我们今天在接着探索。不管是写 UI 还是写 GamePlay,多多少少都需要操作 Transform。
而在笔者刚接触 Unity 的时候有一个非常不习惯的地方。就是对 transform 的位置、角度、缩放进行赋值。
比如,如果仅仅是对 transform.localPosition.x 进行赋值。
代码要这样写。
var localPosition = transform.localPosition; localPosition.x = 5.0f; transform.localPosition = localPosition;或者这样写
transform.localPosition = new Vector3(5.0f,transform.localPosition.y,transform.localPosition.z)原因是因为 Vector3 是 struct 类型的。我们可以把它理解成值类型,在接收 Vector3 对象的时候是值的拷贝,而不是引用的赋值。这个是 C# 的一点语法细节,如果不明白的童鞋,建议搜索一下。
而在 Quick-Cocos2dx 中只需要一行代码就够了。
self:setPositionX(5)注意:这是 Lua 代码。
而笔者呢,在接触 Unity 之前,从学校开始算起就做了 2 年 Cocos2dx,自然很难改掉这个习惯。由于原理很简单就索性自己写一个。
代码如下:
#if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; namespace QFramework { public class TransformLocalPosImprovements { #if UNITY_EDITOR [MenuItem("QFramework/10.Transform 赋值优化")] #endif private static void GenerateUnityPackageName() { var transform = new GameObject("transform").transform; SetLocalPosX(transform, 5.0f); } public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x) { var localPos = transform.localPosition; localPos = x; transform.localPosition = localPos; } } }代码很容易理解,由于考虑到一个 方法名的长度,所以将 Position 缩写成了 Pos。
代码的执行结果如下图所示:
结果是正确的。
支持 Y 和 Z除了对 transform 支持 X 之外,我们还要支持 Y 和 Z。因为他们同样使用很频繁。
代码如下:
public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y) { var localPos = transform.localPosition; localPos.y = y; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z) { var localPos = transform.localPosition; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; } 支持 XY、XZ 和YZ当然还 XY、XZ 和 YZ 也是同样需要支持的。但是这里呢,其实可以有两个选择:
调用 SetPositionX、SetPositionY 、SetPositionZ
逻辑全部实现
第一种好处就是代码能够复用,但是每次进行一次调用,其实是一次值类型的复制操作。所以从性能的角度来讲不推荐。
第二种的好处就是性能相对更好一点,但是代码量会增多。
综合考虑,选择第二种。
代码如下:
public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y) { var localPos = transform.localPosition; localPos.x = x; localPos.y = y; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z) { var localPos = transform.localPosition; localPos.x = x; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z) { var localPosition = localPos; localPos.y = y; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; }代码没啥难点。
全部代码如下:
#if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; namespace QFramework { public class TransformLocalPosImprovements { #if UNITY_EDITOR [MenuItem("QFramework/10.Transform 赋值优化")] #endif private static void GenerateUnityPackageName() { var transform = new GameObject("transform").transform; SetLocalPosX(transform, 5.0f); SetLocalPosY(transform, 5.0f); SetLocalPosZ(transform, 5.0f); } public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x) { var localPos = transform.localPosition; localPos.x = x; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y) { var localPos = transform.localPosition; localPos.y = y; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z) { var localPos = transform.localPosition; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y) { var localPos = transform.localPosition; localPos.x = x; localPos.y = y; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z) { var localPos = transform.localPosition; localPos.x = x; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z) { var localPos = transform.localPosition; localPos.y = y; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; } } }这个呢,是我们的第十个示例。
我们又可以进行导出了。
Transform 重置今天我们再往下接着探索,我们的 Transform。
我们经常要写这样的逻辑,对一个 Transform 的位置、旋转、缩放值进行重置。
代码如下:
transform.localPosition = Vector3.zero; transform.localScale = Vector3.one; transform.localRotation = Quaternion.identity;代码大家应该经常会写到。