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从上面的截图可以看到,现实中的问题,中间这块,宽与高是用了px,就是说,我们不希望中间这个旋转按扭自适应不同的手机屏,而希望他能够保持不变。这个时候,如果我们仅仅用left来平移"出发城市"至"到达城市"的坐标处,可能不管你用px还是rpx或其它单位,都达不到精确定位了(为什么?)。

这个时候,换个角度来思考下,我们不需要让它精确的位移至“到达城市”,为什么这么说呢?在”出发城市“移至”到达城市“前的一点很短的时间内,我们让它在0s交换城市(也就是复位但文本内容已交换),因为0s互换城市文本内容,估计没有任何人可以发觉到的。这就需要一个“恰当的时间”。

好了,我们来看看代码:

定义三个动画:

animation1 = wx.createAnimation({ duration: 300, timingFunction: 'linear', transformOrigin: "50%,50%" }) this.setData({ animationData: animation1.export() }) animation2 = wx.createAnimation({ duration: 300, timingFunction: 'linear' }) this.setData({ animationSourceCity: animation2.export() }) animation3 = wx.createAnimation({ duration: 300, timingFunction: 'linear' }) this.setData({ animationDestCity: animation3.export() })

animation1是旋转图片的动画定义(初始化,具体的参数官网说的很清楚,不多说)。

animation2与animation3分别是”出发城市“与”到达城市“定义

下面我们先来说说animation2,animation3

animation2要完成的是从left ”出发城市“水平移动至”到达城市“坐标

我们看看点击旋转图片时事件:

animation2.left('600rpx').step() this.setData({ animationSourceCity: animation2.export() }) setTimeout(function(){ animation2.left('30rpx').step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: 'linear'}) that.setData({ animationSourceCity: animation2.export() }) },285) animation3.right('580rpx').step() this.setData({ animationDestCity: animation3.export() }) setTimeout(function(){ animation3.right('30rpx').step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: 'linear'}) that.setData({ animationDestCity: animation3.export() }) },285)

我们来分析下上面的代码:

在初始化的时候,设置了动画完成时间duration:300ms,紧接着,点击图片开始水平移动600rpx

animation2.left('600rpx').step() this.setData({ animationSourceCity: animation2.export() })

这个时候600rpx只是粗略的计算,并不是真正的精确定位,原因上面我们解释很清楚了,移动600rpx所需时间是300ms,紧接着,如果这样的结束的话,很可能位置会错位,所以我们要写一个"特殊的动画“,

"setTimeout(function(){ animation2.left('30rpx').step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: 'linear'}) that.setData({ animationSourceCity: animation2.export() }) },285)

这个动画表示,在285ms后,将要在0s时间完成"复位",在0s时间,估计没有人会查觉得到,呵呵,复位的好处,太多了,如果不复位,意味,我们的元素真的交换了,那样事件也给交换了,给我们带来了太多的麻烦,而复位,可以让我们仅仅交换了”城市文本“而不是所有。哈哈~开心,只所以定义285ms,是给一个很短的机会,让人看不到复位的执行,毕竟上面的300ms的水平动画还没有执行完嘛

而真正的换交在下面的一句话

var tempSourceCity=this.data.sourceCity var tempDestCity=this.data.destCity this.setData({ sourceCity:tempDestCity, destCity:tempSourceCity })

同理,right也一样来现实,这里不多说了,有兴趣的可以尝试下。

下面我们来说说,交换按扭图片的旋转动画

如果在点击事件rotate里我们这样写入

animation1.rotate(180).step() this.setData({ animationData: animation1.export() })

恩,看起来不错,我们尝试的时候,第一旋转了,然后第二次,第三次。。。并没有旋转。啊呀,愁人的事情又来了。我会不尽的报怨,小程序呀,你的bug又来了。

其实你看官网给出的例子也是如此,旋转一下,再也不旋转了,除非你刷新下页面。

报怨归报怨,纳闷归纳闷,问题还要是解决的。

这是不是我们自己的问题呢?一万个为什么。。。

不是!还记得,在css3动画的时候,确实也这样,我来画图解释下为什么!

图一、旋转前:(注意A点的位置)

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图二、旋转180度后(注意A的位置)

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图二是点击旋转图片后,自己处于180度状态,此时,再次点击此旋转图片,意味着,让它再次从0度旋转到180度,可是我们的代码是

animation1.rotate(180).step()

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