Unity中GUITexture淡出淡入控制

这种方法允许效率并不高,还有很大的改良空间,但使用上完全可以应付各种需求。每个参数的作用羽化也有备注,这里Pictures,X,Y的Size必须一致,其他参数可以自行更改,要不然会报错哦- - 再者这里的X,Y是以屏幕中央为中点的,所以这里写得不够智能,大家可更具需求更改。


2.   Unity3D MMO游戏人物制作初步研究(附送- -)

与新来的3D美术同事研究了一个星期的人物制作方案,最终我们决定是使用换贴图和Mesh的方法,羽化前面的文章中有介绍过人物换装,但这种方法只能用在一些外部装饰物上,至于有蒙皮的身体换Mesh就会报错,所以这里身体上准备制作多个Mesh,适应各种不同身体装备,当然其中只有一个Mesh是Enable的,这里就需要羽化写代码控制了,其实在魔兽世界中也应该是用同种方式,但魔兽90%的装备只是换贴图(羽化的85法师和战士就是典型的例子- -),真正换Mesh身体的估计只有那些紫色装备,所以这样能节省很多资源,这只是初步研究的方案,以后若有机会羽化会写份详细的人物制作经验分享给大家~ ~

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