史上最全的Unreal Engine 4学习资料整理

英文版 https://docs.unrealengine.com/en-us/

虚幻学院(英文教程,未来可能有汉化)

https://academy.unrealengine.com/

官方B站

C++

【侯捷】《C++系统工程师》课程

【吕鑫】【VS2015】C/C++/数据结构教程(推荐有选择的看)

书籍推荐
《C++ Primer Plus》或《Essential C++》或《C++ Primer》
《大话数据结构》或《C++数据结构与算法(目前第4版)》
《Effective C++》
《More Effective C++》
《Effective STL》或《STL源码剖析》
《设计模式》、《游戏编程模式》
《C++沉思录》
《深度探索C++对象模型》

UE4教程 基础操作

【官方中文教程:4.15版本】基础操作教程 https://www.bilibili.com/video/av11692668

蓝图编程基础 蓝图编程简介

官方文档

大神博客 https://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5922131.html

蓝图的类型 注:此处的种类只说直接实现游戏逻辑的蓝图,动画蓝图等暂不谈

蓝图类 https://blog.csdn.net/niu2212035673/article/details/80207669

【猎梦虚幻研究社】 https://mp.weixin.qq.com/s/neCr4ttFIb6w9YZ45T4t3g

关卡蓝图 https://blog.csdn.net/niu2212035673/article/details/80204257

【猎梦虚幻研究社】 https://mp.weixin.qq.com/s/AAFbScqgIJKOEGFl03I2Xg

变量类型

官方文档

大神博客 https://blog.csdn.net/niu2212035673/article/details/80148143
注意三种字符型变量:String、Text、Name(适当研究各自的性质及与其相关的操作节点)
三个最常会用到的复杂向量:Vector、Rotation、Transform(适当研究各自的性质及与其相关的操作节点)

UE4的组件 【官方文档】

蓝图中的组件

组建的种类

【猎梦虚幻研究社】

https://mp.weixin.qq.com/s/HkBHFGM-wr4-mMW-IKVZfg

UE4的组件系统是学习自Unity引擎的,组件的引入让UE4引擎摆脱了UE3时代难以控制的代码耦合性

事件节点

【官方文档】基础事件节点

【官方文档】自定义事件

事件调度器(事件分配器) 【官方文档】事件调度器的使用

创建事件调度器

调用事件调度器

绑定及解除绑定事件

使用示例

【大神博客】事件调度器 https://blog.csdn.net/qq_36409711/article/details/76598715 https://blog.csdn.net/qq_14930205/article/details/78636014

事件分配器

【官方文档】 UE4的蓝图编程中,所有游戏逻辑的函数都需要通过事件来驱动,而自定义事件可以当做函数来驱动,同时也可以通过事件调度器进行驱动,通过事件调度器,可以让蓝图实现的游戏逻辑更加灵活

流程控制

【官方文档】

【大神博客】 https://blog.csdn.net/niu2212035673/article/details/80148329

流程控制节点,说到底也就是传统编程语言中的选择结构(switch-case、if-else等)和循环结构(for、while等),这些基础的函数结构,正是实现大部分游戏逻辑的核心

蓝图的函数

【官方文档】 函数简介 函数调用

【大神博客】 https://blog.csdn.net/niu2212035673/article/details/80202145

枚举类型

【蛮牛译馆】

【大神博客】(包含部分关于结构体的操作) https://blog.csdn.net/niu2212035673/article/details/80155380

【猎梦虚幻研究社】 https://mp.weixin.qq.com/s/nhmJe9jmy8agrjfc84ABeQ

有关UE4Blueprint的枚举类型网上的资料并不多,因为大多数时候枚举类型都会被应用到AI/行为树和C++编程中

蓝图的数组 【官方文档】

数组简介

数组操作节点

【大神博客】

https://blog.csdn.net/qq_14930205/article/details/78541333

蓝图的结构体 【官方文档】

蓝图中现有的结构体

【大神博客】 结构体的使用(包含部分关于枚举类型的操作)

https://blog.csdn.net/niu2212035673/article/details/80155380

【大神博客】结构体数组及多维数组

结构体及结构体数组 https://blog.csdn.net/qq_14930205/article/details/78541532

UE4的多维数组(用结构体实现)https://blog.csdn.net/qq_14930205/article/details/78541821

【猎梦虚幻研究社】

https://mp.weixin.qq.com/s/A_HmylXlCCh7wuA4GoViyA

HitResult

https://mp.weixin.qq.com/s/XcOe-5vFwoiAhuJzlk4EgA

蓝图的容器 Map 【官方文档】

Map简介

Map操作节点

Map使用示例

Set 【官方文档】

Set简介

Set操作节点

Set使用示例

蓝图宏 【官方文档】

蓝图宏的简述

使用宏库(可理解为全局函数库)

【大神博客】

https://blog.csdn.net/niu2212035673/article/details/80210904

Timeline(时间轴)

【官方文档】

Timeline是UE4引擎中非常强大且便捷的一个功能函数,它可以实现诸如开关门、视角平滑远近缩放等功能

随机流

【官方文档】

随机这个功能很重要,几乎所有游戏的数值计算都会涉及到随机函数

数学表达式

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