全球部署,弹性伸缩,就近调度:鹅厂这款游戏服务器引擎你看怎么样?

想要游戏火爆,热度经久不衰,联机必不可少。而联机游戏对于游戏低延时、服务稳定、成本控制有很高的要求,对于研发、运维挑战很大。


腾讯游戏服务器引擎(Game Server Engine,缩写GSE),支持有状态的游戏服务部署和扩缩容,实现服务发现、高效灵活的服务器伸缩和就近调度的能力,帮助开发者快速构建稳定、低延时的多人游戏的部署环境,并节约大量的运维成本,下文将为大家全方位讲解和分析。

 

一、联机对战类游戏的需求

 

联机对战类包含FPS、MOBA、休闲IO、体育竞技、棋牌、策略等需要与人一起玩,一定时间就结束的游戏。

 

1. 游戏低延时,保障更多玩家流畅的体验

 

全球玩家分布广泛,而服务器集中部署,会使部分地区网络体验差,游戏体验受到影响,这也是部分地区玩家数量相对较少的一个原因。

 

有没什么办法,可以降低延时,尽量让更多玩家加入进来呢?

 

通常采用就近调度,或者全球加速(集中部署在一个点,各个区域到此点进行加速)的策略,可以让网络延时达到一个优化。对于实时性非常敏感的游戏来说,就近调度效果更明显。

 

不过就近调度也有几个棘手的问题:

 

方案一:业务部署在多个区域,玩家就近在一个区域完成匹配和对战。

 

问题:某个区域的玩家相对较少,可能匹配不到相应等级的人,最后所有玩家都集中到某个大区去了,实际上又变成了集中部署。

 

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方案二:匹配在一个大区进行,集中匹配,对战的时候就近分配到不同的地区。

 

问题:匹配时哪些区域会被匹配在一起是不确定的,而且也存在大量邀请好友一起玩的行为,每一天被分配到各个大区的玩家数量可能会非常不一样,各个大区的服务器需求量不能提前准确预估。准备少了不够,准备多了浪费资源。为了实时满足就近调度,可能每个区域都要最大量的准备服务器,致使服务器成本暴增。

 

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最后实际方案:可能变成集中调度了,对于中国区来说,所有的服务部署到上海。

 

2. 服务稳定,保障玩家体验和多创营收

 

在保障服务稳定和玩家体验方面,也会遇到以下挑战:

 

(1)爆发式增长,不能及时扩容承接更多玩家

 

为了响应爆发式增长,研发和运维都需要提前做很多工作:确保服务能平行扩展,通过添加服务器,可以让游戏无上限的支撑玩家。

 

这是一个有状态的扩缩容场景:对于游戏服务,尤其是对战服务来说,不能是简单添加一个CLB(负载均衡)就能搞定。在游戏服务里需要断线重连,能找到之前连接的服务器;另外游戏过程不能因为缩容中断游戏。

 

研发侧:服务注册、服务发现、服务调度,服务管理等工作,以确保服务能自动化的平行扩容,否则只能靠手工配置。为了保障稳定性需要检查服务健康状况,屏蔽不健康服务,以及服务保护工作避免游戏中的服务被中断。

 

运维侧:需要写一些脚本去添加更多服务器,需要写一些工具让服务器自动伸缩。自动化进行,需要制定服务器伸缩策略、研发服务器自动购买、故障服务器排除等工具。

 

即使做好上面准备工作的情况下,还有可能会出现异常情况:

 

在服务器分配过程中,调度指标一般以服务器的指标CPU、内存作为参考,这样可能导致一些低CPU、低内存的服务短时间被大量分配出去,服务器访问量瞬间爆发式上涨而挂掉。为了避免这种情况,通常CPU的利用率会维持在不高的状态。

 

这件事,无论是研发还是运维,都不是一件简单的事。工作量比较大,前期不确定游戏是否会爆发式增长,一般中小开发者也不会提前做这些准备。

 

(2)地域/服务器发生故障

 

服务器发生故障比较常见,通常做法就是监控服务器,出现故障立即剔除掉。

 

地域或整个机房发生故障不常见,但造成的影响面积非常宽广,一般游戏开发者不太会考虑这个点,因为要做服务器跨地域或者跨机房容灾,至少要2倍的服务器,投入产出相对较低。

 

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3. 成本节约

 

服务器空闲导致的成本,主要有如下这些情况:

 

每日&周末&节假日的高峰波谷时的资源空闲

游戏稳定运营及下降期,服务器空闲资源

活动期间,爆发增长,活动过后资源空闲

 

比起游戏运营成本来说,服务器成本算不了什么,但是,能省一点是一点,是不是?

 

二、对研发和运维的挑战

 

如前文所述,为了提升游戏的一点体验,会导致研发工作量大、运维工作量大、服务器成本大。

 

1. 研发工作量大

 

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