上一章已经把整体的代码框架搭建完毕。然而整个游戏的功能非常的多,这就要求我们必须思路清晰,把所有功能依次分解开,逐步实现。
需求分析整个游戏的核心玩法是放置挂机,打怪练级是核心功能,先实现一个最小可运行的DEMO,那么可以先实现玩家和怪物挂机战斗这部分。像装备、道具、掉落、随机词缀、组队等功能都可以放到后面做。想实现挂机战斗,那么要有一个战斗的逻辑模块,根据输入的战斗信息,计算出战斗结果,输出给客户端播放。整体逻辑大致如下图:
这里,我们需要对游戏战斗相关的属性有个规划。我们暂时规定一级属性有力量、敏捷、智力、耐力,二级属性有生命值、护甲、攻击强度、法术强度、命中率、躲避率、暴击率。一级属性对二级属性提供加成,二级属性参与战斗逻辑计算,装备加成既可以加一级属性也可以加二级属性。人物每个等级自身四围的属性数值是固定的。人物的战斗属性由自身属性+装备加成+得出。怪物的属性比较简单,只有等级、生命值、护甲、伤害值,直接参与计算。
以上,我们需要配置人物每个等级的属性,怪物的属性。另外,人物和怪物都是在地图上移动的,因此还需要配置地图信息。要配置这些信息,我们就需要先搭建后台管理系统,通过excel,把我们的数值配置导入系统。下面,我们就开始搭建我们的rms模块。
RMS系统搭建 1.引入依赖首先,有一些常用的工具类,插件类,几乎每个模块都要用到的,我们在父级节点idlewow的pom中引入:
注意:lombok是个IDE的插件依赖,需要有一步在Idea中安装此插件的操作。
<dependencies> <!-- 工具类 begin --> <dependency> <groupId>org.apache.commons</groupId> <artifactId>commons-lang3</artifactId> <version>3.8.1</version> </dependency> <!-- 工具类 end --> <!-- json序列化 begin --> <dependency> <groupId>com.alibaba</groupId> <artifactId>fastjson</artifactId> <version>1.2.57</version> </dependency> <dependency> <groupId>com.fasterxml.jackson.core</groupId> <artifactId>jackson-databind</artifactId> <version>2.9.8</version> </dependency> <dependency> <groupId>com.fasterxml.jackson.core</groupId> <artifactId>jackson-core</artifactId> <version>2.9.8</version> </dependency> <!-- json序列化 end --> <!-- lombok --> <dependency> <groupId>org.projectlombok</groupId> <artifactId>lombok</artifactId> <version>1.18.6</version> <scope>provided</scope> </dependency> </dependencies>