Creator2.4 推出了AssetBundle,使得所有平台都有了分包的能力。那么该如何使用这个强大的功能呢?下面介绍一下我个人的用法,仅供参考,水平有限,非喜勿喷。
根据官方文档 指出,之前的cc.loader 需要用cc.resource替换
而cc.resource 本身就是一个Bundle
也就是说,2.4之前,整个引擎只有一个cc.loader 管理资源,2.4之后采用了多个Bundle来管理资源,只是cc.resource这个Bundle负责管理resource目录下的动态资源,已经是引擎规定好的了。而自定义的Bundle其实是与cc.resource平级的。那么只要我们给资源管理器传入不同的Bunlde,自然就是加载不同Bundle中的内容了。
概念
在介绍我的用法之前,先说明以下几个概念
分包 AssetBundle
一个Bundle 就是一个分包,cc.resource 就是引擎默认的Bundle。
模块 Module
将游戏按照功能划分为不同的模块。可以多个模块共用一个分包。也可以一个模块使用一个分包。不使用分包的模块默认使用cc.resource。这个模块类跟游戏中你定义的系统,例如,设置,大厅,战斗,背包等等并不是非要一一对应的,并不是有多少个系统就需要创建多少个Module.这个根据你的需求而定。但是我的资源清理都是根据不同的Module来做的,划分的越多,清理就越细致。
import ResLoader from "../../cfw/res/ResLoader";
import AudioManager from "../../cfw/audio/AudioManager";
import ResHelper from "../../engine/ResHelper";
import { isNull } from "../../cfw/tools/Define";
export default class Module {
private loader: ResLoader;
protected audio: AudioManager;
protected moduleName: string = ''
protected projectName: string = ''
constructor(projectName: string, moduleName: string) {
this.projectName = projectName;
this.moduleName = moduleName;
//有名称的模块,需要在适当的时候加载bundle 并设置。
if (!this.moduleName) {//name != '' 的 说明是自定义的bundle。
this.setLoader(new ResLoader(new ResHelper(cc.resources)))
}
}
setAudio() {
if (this.loader) {
this.audio = new AudioManager(this.projectName, this.loader)
}
}
hasLoader() {
return !isNull(this.loader)
}
setLoader(loader: ResLoader) {
this.loader = loader
}
setLoaderByBundle(bundle: cc.AssetManager.Bundle) {
this.setLoader(new ResLoader(new ResHelper(bundle, this.moduleName)))
}
getName() {
return this.moduleName;
}
getLoader() {
return this.loader;
}
getAudio() {
return this.audio;
}
}
模块管理器 ModuleManager
负责初始化模块,获得和设置模块。设置模块ID对应的Bundle名称,不使用分包的模块名称设置为空字符串。
import Module from "./Module";
import XlsxDataManager from "../../cfw/xlsx/XlsxDataManager";
import { ResType } from "../../cfw/res/ResInterface";
import ResItem from "../../cfw/res/ResItem";
//模块id
export enum ModuleID {
PUBLIC,
LOGIN,
BATTLE,
LOBBY,
MAX
}
//有分包的模块就有bundle的名字,没有就是使用cc.resource
let moduleName: string[] = ['', '', 'battle', '']
export default class ModuleManager {
private static mgrMap: Module[] = []
private static moduleID: ModuleID = ModuleID.PUBLIC;
static dataManager: XlsxDataManager;
static init(projectName: string) {
for (let index = 0; index < moduleName.length; index++) {
this.mgrMap[index] = new Module(projectName, moduleName[index]);
}
this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].setAudio()
this.dataManager = new XlsxDataManager()
}
static getAudio(id: ModuleID = this.moduleID) {
return this.mgrMap[id].getAudio()
}
static publicAudio() {
return this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].getAudio()
}
static publicLoader() {
return this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].getLoader()
}
static loadRes(url: string, type: ResType, callback: (err: string, res: ResItem) => void) {
this.getLoader().loadRes(url, type, callback)
}
static getName(id: ModuleID = this.moduleID) {
return this.mgrMap[id].getName()
}
static setLoaderByBundle(id: ModuleID = this.moduleID, bundle: cc.AssetManager.Bundle) {
this.mgrMap[id].setLoaderByBundle(bundle)
}
static setModuleID(id: ModuleID) {
this.moduleID = id;
}
static getLoader(id: ModuleID = this.moduleID) {
return this.mgrMap[id].getLoader()
}
static hasLoader(id: ModuleID = this.moduleID) {
return this.mgrMap[id].hasLoader()
}
/**
* 为某个模块设置bundle
* @param moduleID
* @param callback
*/
static loadBundle(moduleID: ModuleID, callback: Function) {
this.publicLoader().loadRes(ModuleManager.getName(moduleID),
ResType.AssetBundle, (err, item: ResItem) => {
if (err) {
return;
}
ModuleManager.setLoaderByBundle(moduleID, item.getRes())
callback();
})
}
}