分享我的XNA版超级玛丽(1)

  在前文(圆我一个游戏梦,XNA版超级玛丽)中提到本人最近因学习WP开发时,因需要学习XNA,遂产生了尝试开发一个小时候玩过无数遍的游戏"超级玛丽"的想法.

  这两天终于完成了游戏的雏形.从本文开始,我将一步步分享开发的历程.由于我没有系统的学习过游戏开发,所以文章中提到的内容也许并不是游戏开发正规的做法,但如果您从未接触过游戏开发,并对此感兴趣,我想我的文章还是能给你带来帮助的.

准备工作

  在开始之前,你需要一些必备的开发工具:VS和XNA.以下是本文对应的开发环境

VS2010

Microsoft XNA Game Studio 4.0

  VS相信大家都有,至于版本,以下是各个VS对应的XNA版本,如果你不是用的VS2010,那么你可以下载对应的XNA版本.

  XNA Game Studio 2.0(VS2005)

  XNA Game Studio 3.0(VS2008)

  XNA Game Studio 3.1(VS2008)

  XNA Game Studio 4.0(VS2010)

  下载连接就不贴了,谷哥一下就出来了,我是安装WP7.1时顺带给我装上的.

Hello Mario

  准备工作完成,可以正式开始我们的玛丽开发历程了.

  打开VS,新建一个项目,选择C#-XNA Game Studio 中的Windows Game(4.0)模板,项目名称为SuperMario,如下图,点确定

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这时VS会为我们生成一个名为SuperMario的解决方案,解决方案下面有两个项目,一个是名为SuperMario的主项目,另一个是名为SuperMarioContent的资源项目.SuperMarioContent项目是专门用来存放一些游戏资源的,比如图片,声音,地图什么的.解决方案如下图

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打开Game1.cs,这是我们的主游戏文件,类似于新建一个Winform项目时默认创建的Form1.cs,同样,它的加载由Program.cs完成.

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我们看到,它有5个重写的方法,前面三个我们看名字也能猜到大概它们的功能.后面两个才是我们关注的重点.这里我简单介绍下,我想大家肯定知道,电影是怎么形成的:一张张静止的图片不断的切换造成视觉上动画.那么游戏其实是一样的,区别就在电影是已经拍好的图片一张张切换,而游戏则是根据玩家的控制,画出相应的静止图片,然后不停的切换,形成动画,也就是说游戏比电影多了一个画的步骤,所以玩游戏比看电影对电脑的配置要求高,因为做的事多了.Game1.cs中的Draw方法就是负责画画的.而Update则是根据玩家的输入和时间的流动更新游戏中的元素.当游戏运行时,Update和Draw方法会不停的轮流运行,即时你没有为游戏添加任何功能.比如你现在按F5运行时,你看到的是一张静止的蓝色背景窗口,但实际上Update和Draw方法会每秒执行60次.

  接下来让我们的玛丽出现在游戏画面中.在SuperMarioContent项目中添加一个文件夹,名称为Image,在该文件夹种"添加现有项",添加这张图片

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,这是mario的素材图片(有点小,大家凑和着用吧.实在找不到更好的了).在Game1.cs中输入如下代码

1 Texture2D _marioText; 2 protected override void LoadContent() 3 { 4 spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); 5 6 _marioText = this.Content.Load<Texture2D>(@"Image/mario"); 7 } 8 protected override void Draw(GameTime gameTime) 9 { 10 GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); 11 spriteBatch.Begin(); 12 spriteBatch.Draw(_marioText, new Vector2(100, 100), new Rectangle(0, 0, 16, 16), Color.White, 0, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0); 13 spriteBatch.End(); 14 base.Draw(gameTime); 15 }

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