[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

使用暴风魔镜SDK来操作

将魔镜的摄像头拖放到项目中:

[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

将MoJingVrHead的Script剪切到CamRoot中:

[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

这个时候能看到显示2个物体了,不过使用的Canvas还是显示一个:

[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

调整Canvas的属性,使其显示2份:

步骤一:将Render Mode改为Camera模式并且新建一个Camera进行测试,并且保证Canvas相对于飞机更靠近摄像头

[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

调整测试的Camera并设置如下:相当于只看UI层

[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

因为Canvas属于UI层,所以设置显示UI层;

[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

设置Don\'t clear则表示会继续显示其它layer的信息

[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

在将Canvas的Render mode设置为world space如下,并且删除掉测试的Camera,则就显示正常了

[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)


[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

再将Canvas拷贝到Mojing的Camera下,这样Canvas就会跟随着Mojing一起移动了:

[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

因为我们不需要Mojing的Camera来控制我们主体的位置,所以将Trach Position去掉:

[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

注意,不建议将Render moder模式从Overlay直接改为world space,这样会导致Canvas大小不合适而比较难于调整

添加VR模式下的操控方式,添加IntegrateInputManager,并且通过其Buttons的设置了解到OK就是单击手柄的返回按键

[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)


代码中的用法CrossPlatformInputManager.GetButton("OK")

程序运行后,游戏中的主体变小了,这是因为fov由60变为了96导致的,这和暴风魔镜的畸变设置有关:

[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

添加交互界面

参考魔镜的Demo场景HeadControllerDemo添加

因为魔镜中的摄像头位置不变,所以我们需要修改相应的代码,让其开始不激活,在主角消失之后才显示交互对话框,并且在OnEnable的时候来设置其位置

通过转动这个点,来选择,也已经将Demo上传到了Github

[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)

内容版权声明:除非注明,否则皆为本站原创文章。

转载注明出处:https://www.heiqu.com/zgfwdx.html