《魔兽争霸4》为何难产?这才是真因(3)

同样,与RTS相比,MOBA还有另一些优势:它们大部分是免费游戏,这就给了更多人接触的机会;而一方面,它也非常适合添加各种收费项目——尤其是各种微交易。这些游戏经常鼓励玩家与英雄之间建立“羁绊”,进而让其产生一种令自己的“专属”英雄更独特的冲动。根据市场研究机构EEDAR在2015年3月的报告,无论是《英雄联盟》和《Dota 2》,占据整体收入大头的是各种“虚荣物品”——如英雄的皮肤等。但另一方面,如果类似的机制放在RTS中,玩家却往往并不会买账,尤其是收费物品影响了游戏平衡时,它们还会成为游戏的减分点。

RTS玩家更在乎的是游戏的平衡,这也是他们享受公平对战的前提和基础,在这种大环境下,开发商是很难找到额外的收费点的

大卫�波丁格(David Pottinger)对此评论说:“一般来说,RTS玩家想要的是一部完全平衡的游戏,同时,他们还希望其中的机制是公开透明的——在游戏中,技术才应该是决定一切的关键。至于免费的MOBA类作品则更强调的是游戏时间和钱——这些原则并不适合用在RTS的设计中。”

但对RTS来说,真正的冲击在于,免费游戏和MOBA的崛起,让其自身的战役模式几乎没有了容身之地,这些模式中有着海量的过场动画和脚本设计,它们都是消耗人力和资源的无底洞,面对这种情况,许多RTS的开发团队甚至直接抛弃了战役模式,并只在游戏中支持同AI的遭遇战。

在《星际争霸2》等游戏中,单人战役仍在游戏中占据了重要的一席之地,但对其它厂商来说,它更像是鸡肋

无可否认,上述手段减轻了开发者的压力,但Petroglyph工作室的创意总监乔伊�博斯蒂克认为,这种做法其实有待商榷:

“对那些休闲玩家来说,PvP实际是一项令人恐惧的活动,是他们竭力避免的环节之一。同样值得商榷的,还有遭遇战模式是否真的可以替代单人战役。我认为这一点注定是无法实现的,至少在传统的付款-玩游戏的交易方式下,这种做法是绝对不明智的,因为按照玩家长期以来的认识,游戏中往往应该包含一个故事,而单人战役就是讲故事的最好形式。假如其中将战役简单化,甚至完全取消,玩家会产生一种被欺骗的感觉:他们会认为自己玩到的只是一个框架,这对RTS的长远发展无疑是不利的。”

科姆斯也非常赞同他的观点,因为他认为,与遭遇战相比,大部分玩家更喜欢的是单人战役,只是由于目前市场情况不明朗,一次由此产生的巨大开支,开发者显得有些举棋不定:“目前,单人战役的制作难度很大、费用高昂,而且很难做好,几乎没有几家企业愿意把数百万美元投入到直接回报如此微薄的项目上,何况,如今RTS正在变得愈发小众。”

硬件的飞跃

就像动作游戏和FPS一样,针对各种全新的操作方式和外接设备,不少RTS的开发团队也在进行着艰难的斗争。这些新技术中包括了声控和动作感应技术,还有在平板和手机上非常流行的触屏操作,但说实话,在提升RTS自身的魅力方面,这些新技术起到的作用非常有限。其中唯一带来积极影响的其实是RTS的衍生品——塔防游戏,它可以允许玩家用一只手来操作。对开发者来说,这一模式其实非常适合在原有RTS的基础上进行改编,并帮助部分厂商开启了赚取外快的新窗口。

但另一方面,在这些新领域,“纯正”的RTS却走进了一条死胡同。因为在手机上,触屏的灵敏度和精确度都非常有限,这使得玩家很难实现“真正”的操作。

面对种种问题,有的作品进行了大胆的尝试,《外星贸易公司》就是其中之一——在游戏中,你几乎不需要部署战斗单位,相反,玩家发动的是一场“市场战争”——即力图让对手的股票贬值,并最终将其收购。这种试验除了非常有趣之外,还为其移植到平板电脑上提供了方便,毕竟,在平板上,要想像PC上那样调遣单位,其实是不可能做到的。然而,这一切的代价是,RTS中最有趣的部分被剥离了,这也让它陷入了一个两难境地。

在最新的VR设备上,RTS的情况是否会更好一些呢?其中,科姆斯认为,答案也许是肯定的:“我认为虚拟现实将在产业中起到举足轻重的作用,在未来的几年内,所有的游戏种类中都是如此。我个人认为,到2020年,超过5%的美国人将有家里的一个空房间内感受着虚拟现实。毕竟,它们的效果是那么的诱人。”

但另一些游戏设计师,比如乔伊�博斯蒂克却并不这么看,他认为,RTS拥抱VR的需求其实并不迫切:“当谈到RTS游戏时,人们第一时间想到的,依旧传统的游戏模式,在其中,你将作为战场指挥官,同时负责起战场两头的指挥和武器生产。这种游戏需要一个总览全局的角度,而不是VR擅长的、身临其境的视角。有一些即时战略游戏,比如《战争地带(Battlezone)》。让玩家在战斗中可以充当第一线的分队指挥官,在这种风格的游戏上,虚拟现实技术将大大提升玩家的体验,但说实话,这样的游戏其实不多,因为它也让控制多个单位变得更困难了,至于PvP模式也常常无法顺利运作起来。”

前途何在?

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