对布拉德�沃德尔来说,决定RTS未来的,并不是游戏模式上的创新,而是系统的运算能力能出现多大的改进:“对RTS来说,未来最大的机遇建立在DirectX 12、64位处理系统和多核处理器的普及上。”如果这一切最终实现,那么,在RTS中就可以出现上千个高精度单位同屏对战的场面。另外,沃德尔也承认,HTC的虚拟现实设备(它们使用了两个红外激光器对玩家的运动进行定位,并且使用手柄来向系统传输玩家的姿态)确实有潜力为RTS带来一些新的乐趣。想一想你在家里投身于一场星际战争的感受:在这里,你可以在战场各处穿梭,并且向各个小队下达命令,用手势和动作命令它们奔赴要打击的目标。”事实上,在游戏界确实已经出现过一些类似的项目,尽管它们依旧处在开发阶段。
之前《战争机器》的制作人,如今Bitmonster工作室的李�佩里(Lee Perry)就在负责这样的一个项目。在他看来,RTS如今最大的问题在于遵循了一种大家都耳熟能详的模式:“这样的事情,在其它游戏中也经常发生,当第一部作品建立了规范之后,会有大量的作品进行模仿,并最终形成一种有着许多铁杆粉丝的固定模式。然而,设计师们最该做的也许是,回归到最初的那个基础上,重新评估其中的机制和设计,进而吸引一批全新的用户。”
如今,RTS处在了MOBA和其它类型游戏的阴影下,佩里因此认为,这种回归是完全值得的,因为在这类游戏的机制环节,仍然有许多可以创新的部分:“战斗的展开,单位的生产,地图中地形和高度的设计,初期的发展模式,战斗的范围,战役的结构,科技树的深度……等等等等,在游戏界,几乎很少有哪种类型的游戏,会拥有如此多的、可以供调整的选项。而这一切,都为设计师们提供了广阔的创作空间。”