孔雀舞游戏化幕后揭秘:“杨丽萍不是一个刻板的人”(3)

侯淼回忆在当时在修改设计图时,投入的设计师团队就有20人之多,“包括那些动作的捕捉。其中星瞳有一段演绎,背后动作的调整和每一个姿态,都是杨老师在幕后精雕细琢后完成的。”最终经过一年多的版本迭代,才达到了现在效果。

事实证明,炫舞团队所做的努力没有白费。游戏内孔雀舞服饰一经推出,在舞蹈对局中,随处可见穿着孔雀服装的玩家。

除了传承基础上杂糅创新的音乐、舞步、服饰之外,在传播层面,虚拟偶像星瞳身着孔雀元素服装的亮相,也颇让人眼前一亮。

在5月29日推出《瞳雀》广告片中,通过虚拟3D动画技术实现了星瞳与真人孔雀舞的破壁共舞。在视频中,杨丽萍老师作为中国孔雀舞的第一人不仅注视着徒弟杨舞和星瞳,这两位孔雀舞的新秀翩翩起舞,同时用声音讲述着一个“瞳雀新生”的故事。

场景由原版雀之灵中的一轮圆月穿梭到了巨型水幕与奇幻森林的场景之中,真人舞者杨舞和虚拟舞者星瞳用舞蹈碰撞出了超现实的美感。视频结尾,星瞳来到了舞台上,杨丽萍老师轻触星瞳的眉间,寓意着孔雀舞即将越界开屏,也是在“守正创新”的基础上表达出科技和民族舞蹈的交融和碰撞。

孔雀舞游戏化幕后揭秘:“杨丽萍不是一个刻板的人”

孔雀舞游戏化幕后揭秘:“杨丽萍不是一个刻板的人”

在炫舞团队内部,星瞳并非等同于传统的虚拟偶像,反而更接近“形象代言人”。

她以一个更加时尚,更加潮流的这么一种形象去跟年轻用户去沟通。而星瞳的形象也不止出现在游戏中,更映射在生活的方方面面,她有自己的微博,可以给玩家安利她喜欢的服饰,也会有一些街拍照片,成为炫舞玩家心中的一个icon。

侯淼认为,此前星瞳的亮相都是偏向时尚方面,孔雀舞的合作后也为其未来的发展找到了一个方向。

“大家看到她(星瞳)以前穿的都是我们跨界合作的时尚服饰,跳的都是街舞、现代舞,《雀之灵》让她有机会向更多的老师学习。比如少数民族的舞蹈,从能歌善舞的民族文化中,学到很多的东西,通过她的现代化演绎,带给更多的玩家。”

“以文带旅”,QQ炫舞赋能线下的新思路

让《QQ炫舞》与杨丽萍团队牵手的背后,是腾讯的新文创战略。

2019年5月,腾讯与云南省共同发布了“云南新文旅IP战略合作计划”,将汇集腾讯旗下游戏、动漫、影视、音乐等众多业务,助力云南打造文旅融合创新模式。在此前提之下,《QQ炫舞》团队也在寻找与之契合的文化元素,试图将其线上的数字文化内容,与云南地方文旅资源相结合。

但这并不容易。在《QQ炫舞》团队看来,在以往一些和传统文化合作项目中,更多角度偏向于文化的保护的传承,从而忽略了其中的商业价值,变成了一件“形象工程”,但长此以往下去并不利于合作双方价值呈现。

“我们不认为做新文创就是做公益。”王嘉惠说,《QQ炫舞》在切入云南新文创时考虑的第一要素,就是要给合作双方带来价值。直白的来讲即是:

1、要对自身用户有直接拉动作用,让用户参与度更高;

2、要深入加强合作方的文化传播,从而带动线下文旅发展。

在这个过程中,对于合作的线下产业/传统文化输出方而言也并非一锤子的买卖(授权),而是真切的借助腾讯在线上渠道的优势,放大线下文旅的价值。

对此,王焱武有着深切体会,他告诉娱乐资本论,虽然在杨丽萍的带动下孔雀舞有了更高的认知度,但受限于传播渠道,事实上大多数人并没有真正的在现场观看过孔雀舞,感受到其中魅力。

“首先孔雀舞对舞者本身就有着极高要求,能跳好的人并不多;另外是舞蹈的问题在于它只能在剧场里表演,对服装、环境都有挑剔,而剧场的容纳量最多不过两千人,这个传播的渠道本身是非常狭窄的。”

特别是在疫情开始后,线下演出几乎停摆,对整个行业造成了较大冲击。而随着国内情况好转之际,如今线下产业迫切需要一些线上渠道、流量的帮助。

“我们目前也在和云南政府以及当地景区在谈一些合作,例如说可以有一些节假日的舞蹈的快闪,定制一些相关的旅游线路、文艺演出和文创产品。包括我们和《天天向上》的合作,把节目录制现场从演播厅搬到了云南,也是希望能对当地经济、文化传播有所帮助,助力当地文旅融合转型升级”,王嘉惠表示。

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