继续更新啦,首先谈谈Cryengine的地形技术。地形技术是Cryengine的一个较为核心的技术,为了实现八公里的超远视距,地形经过了比较细致的优化。Cryengine的地形主要使用的数据结构仍然是高度图,并且在Cryengine2中可以看到,它所支持的尺寸非常有限,好像也不是动态加载技术的无缝大场景。为此为特地下了Crysis的Sandbox一探究竟。Cryengine的地形Lod时并没有Morph的过渡而是直接突变,这让我很惊呀,一般地,地形Lod时的突变会非常刺眼以至于让人难以接受,但是在Crysis中,我却完全无法意识到这一点,反复摆弄它的场景后发现,原来是超高密度的植被覆盖使得地形的跳动完全被植被所遮挡,植被同样也在不体地突变,所以一般只能感觉到植被Lod时的突变,而无法感觉到地形Lod时的突变。因为不需要Morph,Cryengine地形的灵活性就体现出来了,它可以切到最小只有2M*2M一个单元,但是越远,绘制的实际单元还是有所合并,具体LOD的细节仍然没有完全搞清楚,如果哪位大牛知道,希望能够不吝地告诉我,不胜感激啊。但是有一点是很清楚,它的LOD是有根据视觉复杂度和距离两个标准来决定网格精度的,我贴一张Wireframe先:
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