[转]Cryengine渲染引擎剖析 (4)

Cryengine中的AO是SSAO第一次被应用到游戏中,一才就炒热了实时间接光照。Cryengine的AO技术并不是目前效果最好的,但是它的Blur却是最快的,也就是因为超快的Blur,使得它可以应用FullAO,而不是HalfAO,因为FullAO的使用,叶子或者草之类的高频物体的AO变得比较好,所以总体来说,也算是个不错的AO解决方案。因为Cryengine的渲染体系是没有Normal可用的,所以仅Depth采样所得到的AO或多或少会有一些问题,所以只能说,这个是目前仅深度AO中,较好的效果,因为它的全局性非常强,这得益于算法中会根据距离来缩放射线长度,所以Cryengine的AO非常显眼,不像有些AO的效果离远了就容易被忽略。Cryengine的AO是全精度计算的,这可能会导致比较大的开销,所以Cryengine对采样进行了优化,主采样使用屏幕原大小的图,然后对周围采样时候则用了缩小后的Half图,这节省了一些采样时间,也引起了一个竖条状的失真,这个可以在Crysis中见到,雪天的门口比较明显。随机图方面,Cryengine用了一张4*4的图,一共16种,这使得它的杂点非常难看,但是却给BlurAO带来了便利,因为只需要四次采样,加上线性过滤,就能得到完全平滑的AO效果了,这比起Nvidia的HBAO要快得多。不过这样的AO仍然有比较多的缺点,比如角色的后面容易黑,低多边形镶嵌的痕迹明显,还有就是Blur后会造成象素的偏差,所以Crysis中也容易看到AO中有亮边,但这不影响这个AO全局性好的特点。不过具体如何,还是仁者见仁。我使用这个AO方案是因为草叶之类的高频物件表现相对好的原因。
Cryengine还有个预计算的TerrainAO,我暂时还没有机会去看。
下面发两张我的结果:


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