通过引导抓住用户注意力这可以以许多方式实现,从元件的更明显的尺寸增加或更高的对比度开始。 引导注意的其他方式还包括:使用不规则形状,场自动聚焦,截面高亮,粘性元素相互作用(浮动)以及方向箭头。
57 友好的排列进行比较用户界面有时需要我们对产品特性进行比较,这直接影响易用性。 存在多种方式使得这种比较可以变得更易于理解,并且因此帮助用户做出更平滑的决定。 首先,限制在任何给定时间比较的事物或属性的数量是减轻混淆的一种简单方式。 其次,间隔出属性应该有助于比较,而不是将各种属性混合到单个列中。 第三,要求用户作出单个决定(而不是同时使用线程或多个决策)来消除额外的认知摩擦。 总的来说,表的目的应该是显示最相关的属性的差异,并帮助做出单一的决定。
58 设置集合代替独立项目人们有动机收集东西。 无论是物理的还是虚拟的,看到一个封闭的事物集合来建立一个奋斗的目标。 通常获得完整的集合可以得到额外的好处(蛋糕比它的单个成分更大和更好)进一步激励。 最后,如果已知项目的数量是有限的(覆盖稀缺),则收集完整集合的动机可能更强。
59 设置期望当人们对彼此设置期望时,这是很好的。 当下一个任务将被完成时,人或接口不需要花费太多的精力来通知某人。 你在X的第1步。你的选择将导致Y.你将在Z之前收到一些东西。所有这些小的承诺不仅通知,而且建立信任。 另一方面,无用的接口可以在用户不用时冷却。
60 幽默代替严肃幽默可以建立一个更强大的人际关系,你和你的用户/客户之间。
60 提供反馈信息,进行交互当我们执行一个动作或任务时,我们想知道它已经成功完成。 反馈为任何操作提供此闭包。 它可以像在一张纸上滴上干燥墨水一样微妙,或者作为对话消息的钝化,确认您的一封电子邮件已经发送。 另一方面,沉默产生不确定性。 它真的工作吗? 我点击成功了吗? 按钮真的按下吗? 我应该再试一次吗? 反馈回答所有这些问题。 这是任何成功互动的非常宝贵和必要的元素。
62 事件(点击)符合用户预期“是的,这正是我所寻找的”的感觉可以通过用户期望的某种形式的意图带来。 有一个正确猜测用户的用户界面,应该会带来更多的微笑和美元(或至少更少的皱眉)。 作为一个例子,亚马逊已经在微交互级别实现了这一点,他们的巨型下拉菜单。 菜单基本上检测正确的子菜单的意图,使用一些有趣的几何形状和前端工程来显示。 然而,检测用户的意图是平衡动作,其可以通过更简单和脚本的交互而更容易。 对于更高级的意图检测,游戏场仍然是开放的,这可能需要更强的人工智能。
63 元素额外填充,而不要过分拥挤空白可以使内容和/或数据更加可读。 当元件与每个元件稍微分开时,它们开始被允许单独感知。 这对于列表,表,段落或屏幕上的任何元素集都是很好的。 应用空白空间的一种常见方式是在项目周围添加额外的填充。 另一方面,如果没有足够的填充,元素开始模糊到不可区分的整体。填充有助于可读性。